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	<title>数字教育网 &#187; 肖永亮</title>
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		<title>中国动漫产业国际市场策略</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 08:06:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[肖永亮]]></category>
		<category><![CDATA[综合信息]]></category>

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		<description><![CDATA[——肖永亮教授在第四届文博会动漫产业发展国 际论坛上的讲话
各位领导、各位嘉宾：
　　非常高兴今天讲一下中国动漫产业国际市场策略这样一个话题。
　　由于时间关系，我简单用一个例子引出一些话题。
　　我们可以看一看近年07年到09年全球的电影排行榜，这个排行榜上可以看到大部分在前面十位的电影都是用了很多的动画技术或者本身是 动画片或者是用了特技的电影；全球票房已经达10亿美元。
　　其中需要注意的一点，在全球票房里面美国的电影只有三分之一是在本土实现的，有三分之二是通过海外票房实现。所以通过这些可以看出来，在美国的电影产业是一个相当庞大的产业，大概占全球票房80%以上，可以看到国际化走出去在美国电影行业起着非常重要的作用。他们取得经济效益大概是美国整个影视出口净利润136亿美元，这种利润超过了通信业，法律等等的综合，也大于计算机，保险业等等。美国始终保持在娱乐前沿，促进美国经济的发展，它还能够把美国的文化传播到全球。
　　排行榜上还可以看到另外一个现象，它的高科技含量是非常重要的，就是说科技创新对于产业的发展是有非常重要的意义和作用，现在三维高清，立体技术都在快速发展，很多都能够达到很高的高度，所以科技创新也是很重要的需要我们关注的。在今天上午刘玉珠司长还 提出一个观念，动漫产业要科学发展，有两个涵义：一个是要注重理念的科技要素，第二也是要正确科学地对待产业各种各样发展的现象。所以要做到科学务实地发展、再采取艺术加以充分想象，进行扩张。刚才有的专家也谈了，艺术和产业其实是分开来的两件事情，有的时候并不一定能够完全统一到一件事情或一个人身上， 所以我觉得我们通过这些数据可以看到我们要发展中国的动漫产业，要有国际化的战略。我提几点：第一首先要有自主原创的品牌，因为没有自己的品牌，你也无从谈起怎么样去走国际化。第二个就是要有国际化的理念，用国际化的标准和国际化的人才来进行制作，当然这些不能展开详细谈。例如我们拿到一个片子都要体现在 创意、产品开发、应用开发和市场传播的各个方面，都要有一套国际化的理念在里面。
　　今天主题非常好，主要还要找到一些机制。比如说在机制上面，我们国内很少出现第三方的项目管理来促使项目的完成，如果我们要走向国际化，如果在我们本土没有训练出这样一个队伍来进行国际化的操作和运营，要走向国际化道路是很难的。
　　由于时间关系，简单说这几句，谢谢各位。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">——肖永亮教授在第四届文博会动漫产业发展国 际论坛上的讲话</p>
<p>各位领导、各位嘉宾：</p>
<p>　　非常高兴今天讲一下中国动漫产业国际市场策略这样一个话题。</p>
<p>　　由于时间关系，我简单用一个例子引出一些话题。</p>
<p>　　我们可以看一看近年07年到09年全球的电影排行榜，这个排行榜上可以看到大部分在前面十位的电影都是用了很多的动画技术或者本身是 动画片或者是用了特技的电影；全球票房已经达10亿美元。</p>
<p>　　其中需要注意的一点，在全球票房里面美国的电影只有三分之一是在本土实现的，有三分之二是通过海外票房实现。所以通过这些可以看出来，在美国的电影产业是一个相当庞大的产业，大概占全球票房80%以上，可以看到国际化走出去在美国电影行业起着非常重要的作用。他们取得经济效益大概是美国整个影视出口净利润136亿美元，这种利润超过了通信业，法律等等的综合，也大于计算机，保险业等等。美国始终保持在娱乐前沿，促进美国经济的发展，它还能够把美国的文化传播到全球。</p>
<p>　　排行榜上还可以看到另外一个现象，它的高科技含量是非常重要的，就是说科技创新对于产业的发展是有非常重要的意义和作用，现在三维高清，立体技术都在快速发展，很多都能够达到很高的高度，所以科技创新也是很重要的需要我们关注的。在今天上午刘玉珠司长还 提出一个观念，动漫产业要科学发展，有两个涵义：一个是要注重理念的科技要素，第二也是要正确科学地对待产业各种各样发展的现象。所以要做到科学务实地发展、再采取艺术加以充分想象，进行扩张。刚才有的专家也谈了，艺术和产业其实是分开来的两件事情，有的时候并不一定能够完全统一到一件事情或一个人身上， 所以我觉得我们通过这些数据可以看到我们要发展中国的动漫产业，要有国际化的战略。我提几点：第一首先要有自主原创的品牌，因为没有自己的品牌，你也无从谈起怎么样去走国际化。第二个就是要有国际化的理念，用国际化的标准和国际化的人才来进行制作，当然这些不能展开详细谈。例如我们拿到一个片子都要体现在 创意、产品开发、应用开发和市场传播的各个方面，都要有一套国际化的理念在里面。</p>
<p>　　今天主题非常好，主要还要找到一些机制。比如说在机制上面，我们国内很少出现第三方的项目管理来促使项目的完成，如果我们要走向国际化，如果在我们本土没有训练出这样一个队伍来进行国际化的操作和运营，要走向国际化道路是很难的。</p>
<p>　　由于时间关系，简单说这几句，谢谢各位。</p>
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		<title>数字媒体艺术发展与人才培养</title>
		<link>http://www.digitaledu.org/608</link>
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		<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 08:04:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[综合信息]]></category>

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		<description><![CDATA[——肖永亮教授在高校师资培训班上提出的观点（2009年夏）
21世纪面临六大危机
我们生活在一个充满危机的时代。人类进入21世纪，面临六大危机：
　　文明之间的冲突变成的价值危机
　　人与自然冲突转成的生态危机
　　人与社会冲突形成的人文危机
　　人与人的冲突构成的道德危机
　　人的心灵冲突组成的精神危机
　　人与机器冲突造成的人机危机
危者，危险、奉献、挑战也；机者，机会、机遇、机缘也；风险与机遇共存。
艺术是什么？
艺术表达观念，艺术表达时空，艺术表示情感，艺术表彰生活。利用“线条、形状、空间、明暗、色彩、材质”这些简单的要素，运用“强调、平衡、节奏、对比、 运动、和谐”等最基本的原理，我们去表达，我们去表现，我们去表示，我们去表彰。
无论科学也好，艺术也罢，其共同的核心就是解决问题，解决生存问 题，发展问题，物质和生活问题，审美和情感问题。我们的学习过程，就是锻炼找到问题解决方案的能力。
文化产业的定义
产业：国民经济各种物质生产部门和非物质生产部门的泛称，按照与物质生产关系的相关程度，所有行业可归属于三大产业：初级（第一产业）、次级、服务。
文化产业：是指以追求经济效益为目的、用企业组织方式，使用文化资源、从事文化商品生产、提供文化服务和传播文化理念等经营活动的行业集合。
国家统计局的文化产业定义
国家统计局2004年第一次公布《文化及相关产业分类》，将其定义为“为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动，以及与这些活动有关联的活动的集合。”
其中，核心层：新闻、出版、广电和文化艺术；外围层：网络、娱乐、旅游、广告、会展；相关文化服务层：提供文化用品、设备生产、销售等行业
产业发展形态的比较



 
传统产业
信息产业
文化产业


经济形态
劳动经济
知识经济
体验经济


核心价值
企业资本
知识信息
文化内容


核心技术
制作资本
信息技术
娱乐技术


核心动力
劳动力
知识
创意


核心竞争力
价格
概念
品牌



创意无处不有
　　20世纪90年代初，澳大利亚首先发表文化政策，提出“创意国民”（Creative Nation）的概念。
　　随后，英国最早将“创造性”概念引入政府文化政策文件，并且在1998出台的《英国创意产业路径文件》中明确提出 “创意产业”这一概念。
　　由此，“创意”这个概念悄悄在世界范围内蔓延，并最终成为了改变世界的力量。
什么是创意？
创意≠创新
创意=文化+创新
基本属性：文化属性；审美属性
创意产业七个特点
从经济学角度进行研究，凯夫斯在其《创意产业》中，为创意产业归纳了七个特点：
1、 创意产品具有需求的不确定性；
2、创意产业的创意者十分关注自己的产品；
3、创意产品不是单一要素的产品，其完成需要多种技能；
4、 创意产品特别关注自身的独特性和差异性；
5、创意产品注重纵向区分的技巧；
6、时间因素对于一个创意产品的传播销售具有重大意义；
7、 创意产品的存续具有持久性与营利的长期性。
动画业
　　动画经历了漫长的历史，从远古人用静态画记录人体和动物的连续动作，到18世纪末发 明了魔术幻灯，直至1913年纽约第一家动画公司的诞生，动画企业吹响了竞争的号角。
　　以计算机图形图像技术为标志的现代动画，以崭新的技术手 段体现出意想不到的创作风格，刷新了人们的视觉悦娱感受，也挑起了一场全球范围相关文化产业内创意和技术的激战。
　　由于动画的高科技、高品位、 高投入、高风险、高淘汰和成功作品的高回报的产品特点，现代动画企业生存发展必须具备强劲的竞争力。
动画的产品、企业、产业
　　动画的产品、企业、行业的独特的要素和市场环境；
　　市场 结构、行为和绩效，产品的成本控制和差异性的取舍原则；
　　思考和研究动画企业和产品如何通过多种途径发展，企业在应对市场不确定性的能力，程序 和价值链等关键要素。
3T理论
　　动漫属于文化创意产业的重要组成部分
　　创意经济的三要素是艺术天赋 （Talent）、技术实力（Technology）和包容环境（Tolerance）
创意阶层
文化经济学家理查•弗罗里达在《创意阶层的崛起》（The Rise of the Creative Class）一书中，从职业的分类而不是从部门和行业的分类来分析和定位创意产业。他认为我们不能把创意简单视为一个部门或行业的分类，创意在当代经济中 的异军突起表明了一个职业阶层的崛起。弗罗里达认为，在美国，社会分化成四个主要的职业群体：农业阶层、工业阶层、服务业阶层和创意阶层。
　　创意阶层包括一个“超级创意核心”（super-creative core）这个核心由来自，“从事科学和工程学，建筑与设计，教育，艺术，音乐和娱乐的人们”构成……他们的工作是“创造新观念、新技术和（或）新的创造 性内容”
　　除了这个核心，创意阶层还包括“更广泛的群体，即在商业和金融，法律，保健，以及相关领域的创造性专业人才。这些人从事复杂问题的解 决，而这包括许多独立的判断，需要高水平的教育和技能资本”。创意人才是遍布于许多部门或行业的。
国家对动漫产业所下定义
动漫产业以“创意”为核心,动画、漫画为表现形式，包括动漫图书、报刊、电影、 电视、音像、舞台剧等。基于现代信息传播技术手段，动漫新品种的开发、生产、出版、传播、演出、销售，及与动漫有关的服装、玩具、游戏等衍生行业。
国家扶持动漫产业发展政策内容要要点
弘扬民族文化，满足人民精神文化需求，为未成年人营造良好氛围。
形 成产业体系相对完整、结构布局日趋合理、整体技术水平先进、市场竞争有序、经济效益显著的发展格局。
支持国内企业自主研发，具我国自主知识产权的 动漫产品。鼓励与动漫形式有关的衍生产品的生产、经营。
国家扶持动漫产业发展政策基本思路
通过加大国家财政投入力度，设立扶持动漫产业发展专项资金，支持优秀 动漫原创产品的创作生产、民族民间动漫素材库建设，以及建立动漫公共技术服务体系等动漫产业链发展的关键环节。
成熟动漫产业链，打造实力雄厚，具 国际竞争力的动漫企业；具中国风格、国际影响力的动漫品牌；用精品力作开拓国际市场。
国家扶持动漫产业发展的重要意义
力争在五至十年使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强 国行列。
中国动漫产业基本数字
　　动漫企业5600多家。
　　动漫从业人员超过了20多万。
　　动画产量超过了13万分钟。
　　每年300多家新动漫企业注册登记。
　　每年上万人进入动漫行业。
　　各类动漫教育发达，在校人数 超过46万人。
国家出台解决办法
要加快动漫产业人才培养的步伐。中国动漫产业之所以发展的不理想，最重要的是 缺乏专业人才、复合型人才，特别是高端人才，其中最缺乏的就是熟悉动漫的技术人才，熟悉动漫产业运作的策划人和营销团队，人才是制约动漫产业最大的瓶颈。
文化产业呼唤领军人才
人才，特别是领军人才，永远是一切问题的终极答案
建立人才培养体系
　　从学理的角度完善学科理论
　　引进先进教学理念课程体系
　　加强国际合作联合培养人才
　　利用本地条件实现资源共享
附录：
国家扶持动漫产品发展政策简单回顾
2004年2月26日，中共中央、国务院出台了《关于进一步加强和改 进未成年人思想道德建设的若干意见》（中发[2004]8号），提出“积极扶持国产动画片的创作、拍摄、制作和播出，逐步形成具有民族特色、适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列”。
2005年4月13日，国务院发布《关于非公有资本进入文化产业的若干决定》（国发[2005]10 号），鼓励和支持非公有资本进入动漫和娃娃尼格罗游戏领域。
2005年12月2日，经国务院批准，国家发展和改革委员会发布、施行《产业结构调整 指导目录（2005年本）》，其中“动漫制作”作为第一大类：鼓励类，第二十五小类：其他服务业中的第33条赫然在目。
2006年3月14日，第 十届全国人民代表大会第四次会议批准通过的《中华人民共和国国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》中首次明确提出：“鼓励教育、文化、出版、广播影视 等领域的数字内容产业发展，丰富中文数字内容资源，发展动漫产业”
2006年4月25日，国务院办公厅转发财政部等十部委《关于推动我国动漫产业 发展的若干意见》（国办发[2006]32号），明确提出力争在5至10年内是我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。
2006 年7月19日,国务院批复同意建立扶持动漫产业发展部际联席会议制度(国函[2006]61号)。联席会议由文化部、教育部、科技部、财政部、信息产业 部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版署等10个部门组成，文化部为牵头单位。文化部部长担任联席会议召集人，各成员单位有关负责同志为联 席会议成员。
2006年9月13日，《国家”十一五”时期文化规划发展纲要》正式公布,其中确定动漫产业为重点发展的文化产业门类,同时将国产动 漫振兴工程当作具有战略性、引导性和带动性的重大文化产业项目，力求取得跨越式发展。
2008年，国务院确定的文化部“三定”方案（国办发 [2008]79号文件）决定文化部负责动漫和网络游戏的产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管、指导行业协会等职责。8月13日，《文化部 关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》出台，对动漫产业的发展提出了四个方面共17条政策意见。
2008年10月，为促进我国动漫产业发展和鼓励 原创，在中央财政扶持动漫产业发展专项资金的支持下，文化部“原创动漫扶持计划”正式启动，开展漫画、动漫演出、网络动漫原创作品和原创人才扶持计划的申 报工作。
2008年12月，为推动我国动漫产业发展，文化部、财政部、税务总局出台《动漫企业认定管理办法》（试行），并与2009年 1月1日起实施。
《办法》包括总则、认定管理、认定标准、认定程序、罚则、附则等六章。
《办法》从企业类型、注册时间、主营业务、动漫产 品和人员、技术、场所条件等方面综合衡量，制定适合我国特点的动漫企业认定标准。
2009年3月5日，第十一届全国人民代表大会第二次会议在北京人民大会堂开幕。国务院总理温家宝作政府工作报告，并在报告中首次提出积极发展网络 动漫的工作任务。温家宝指出，积极扩大国内需特别是消费需求，增强内需对经济增长的拉动作用。扩大消费尤其是居民消费，要培育消费热点，要培育消费热点， 拓展消费空间，积极发展网络动漫等新型消费。
国务院32号文件
批准成立由文化部、教育部、科技部、财政部、信息产业部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版署等10个部门 组成的国家扶持动漫产业发展部际联席会议。
明确表示，将加大国家财政投入力度，设力扶持动漫产业发展专项资金，支持优秀动漫原创产品的创作生产、 民族民间动漫素材库建设，以及建立动漫公共技术服务体系等动漫产业链发展的关键环节。
力争在5至10年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世 界动漫大国和强国行列。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">——肖永亮教授在高校师资培训班上提出的观点（2009年夏）</p>
<p><strong>21世纪面临六大危机</strong><br />
我们生活在一个充满危机的时代。人类进入21世纪，面临六大危机：<br />
　　文明之间的冲突变成的价值危机<br />
　　人与自然冲突转成的生态危机<br />
　　人与社会冲突形成的人文危机<br />
　　人与人的冲突构成的道德危机<br />
　　人的心灵冲突组成的精神危机<br />
　　人与机器冲突造成的人机危机<br />
危者，危险、奉献、挑战也；机者，机会、机遇、机缘也；风险与机遇共存。</p>
<p><strong>艺术是什么？</strong><br />
艺术表达观念，艺术表达时空，艺术表示情感，艺术表彰生活。利用“线条、形状、空间、明暗、色彩、材质”这些简单的要素，运用“强调、平衡、节奏、对比、 运动、和谐”等最基本的原理，我们去表达，我们去表现，我们去表示，我们去表彰。<br />
无论科学也好，艺术也罢，其共同的核心就是解决问题，解决生存问 题，发展问题，物质和生活问题，审美和情感问题。我们的学习过程，就是锻炼找到问题解决方案的能力。</p>
<p><strong>文化产业的定义<br />
</strong>产业：国民经济各种物质生产部门和非物质生产部门的泛称，按照与物质生产关系的相关程度，所有行业可归属于三大产业：初级（第一产业）、次级、服务。<br />
文化产业：是指以追求经济效益为目的、用企业组织方式，使用文化资源、从事文化商品生产、提供文化服务和传播文化理念等经营活动的行业集合。</p>
<p><strong>国家统计局的文化产业定义</strong><br />
国家统计局2004年第一次公布《文化及相关产业分类》，将其定义为“为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动，以及与这些活动有关联的活动的集合。”<br />
其中，核心层：新闻、出版、广电和文化艺术；外围层：网络、娱乐、旅游、广告、会展；相关文化服务层：提供文化用品、设备生产、销售等行业<br />
<strong>产业发展形态的比较</strong></p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="142" valign="top"> </td>
<td width="142" valign="top">传统产业</td>
<td width="142" valign="top">信息产业</td>
<td width="142" valign="top">文化产业</td>
</tr>
<tr>
<td width="142" valign="top">经济形态</td>
<td width="142" valign="top">劳动经济</td>
<td width="142" valign="top">知识经济</td>
<td width="142" valign="top">体验经济</td>
</tr>
<tr>
<td width="142" valign="top">核心价值</td>
<td width="142" valign="top">企业资本</td>
<td width="142" valign="top">知识信息</td>
<td width="142" valign="top">文化内容</td>
</tr>
<tr>
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<td width="142" valign="top">制作资本</td>
<td width="142" valign="top">信息技术</td>
<td width="142" valign="top">娱乐技术</td>
</tr>
<tr>
<td width="142" valign="top">核心动力</td>
<td width="142" valign="top">劳动力</td>
<td width="142" valign="top">知识</td>
<td width="142" valign="top">创意</td>
</tr>
<tr>
<td width="142" valign="top">核心竞争力</td>
<td width="142" valign="top">价格</td>
<td width="142" valign="top">概念</td>
<td width="142" valign="top">品牌</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>创意无处不有</strong><br />
　　20世纪90年代初，澳大利亚首先发表文化政策，提出“创意国民”（Creative Nation）的概念。<br />
　　随后，英国最早将“创造性”概念引入政府文化政策文件，并且在1998出台的《英国创意产业路径文件》中明确提出 “创意产业”这一概念。<br />
　　由此，“创意”这个概念悄悄在世界范围内蔓延，并最终成为了改变世界的力量。</p>
<p><strong>什么是创意？</strong><br />
创意≠创新<br />
创意=文化+创新<br />
基本属性：文化属性；审美属性</p>
<p><strong>创意产业七个特点</strong><br />
从经济学角度进行研究，凯夫斯在其《创意产业》中，为创意产业归纳了七个特点：<br />
1、 创意产品具有需求的不确定性；<br />
2、创意产业的创意者十分关注自己的产品；<br />
3、创意产品不是单一要素的产品，其完成需要多种技能；<br />
4、 创意产品特别关注自身的独特性和差异性；<br />
5、创意产品注重纵向区分的技巧；<br />
6、时间因素对于一个创意产品的传播销售具有重大意义；<br />
7、 创意产品的存续具有持久性与营利的长期性。<br />
<strong>动画业</strong><br />
　　动画经历了漫长的历史，从远古人用静态画记录人体和动物的连续动作，到18世纪末发 明了魔术幻灯，直至1913年纽约第一家动画公司的诞生，动画企业吹响了竞争的号角。<br />
　　以计算机图形图像技术为标志的现代动画，以崭新的技术手 段体现出意想不到的创作风格，刷新了人们的视觉悦娱感受，也挑起了一场全球范围相关文化产业内创意和技术的激战。<br />
　　由于动画的高科技、高品位、 高投入、高风险、高淘汰和成功作品的高回报的产品特点，现代动画企业生存发展必须具备强劲的竞争力。<br />
<strong>动画的产品、企业、产业</strong><br />
　　动画的产品、企业、行业的独特的要素和市场环境；<br />
　　市场 结构、行为和绩效，产品的成本控制和差异性的取舍原则；<br />
　　思考和研究动画企业和产品如何通过多种途径发展，企业在应对市场不确定性的能力，程序 和价值链等关键要素。</p>
<p><strong>3T理论</strong><br />
　　动漫属于文化创意产业的重要组成部分<br />
　　创意经济的三要素是艺术天赋 （Talent）、技术实力（Technology）和包容环境（Tolerance）</p>
<p><strong>创意阶层</strong><br />
文化经济学家理查•弗罗里达在《创意阶层的崛起》（The Rise of the Creative Class）一书中，从职业的分类而不是从部门和行业的分类来分析和定位创意产业。他认为我们不能把创意简单视为一个部门或行业的分类，创意在当代经济中 的异军突起表明了一个职业阶层的崛起。弗罗里达认为，在美国，社会分化成四个主要的职业群体：农业阶层、工业阶层、服务业阶层和创意阶层。</p>
<p>　　创意阶层包括一个“超级创意核心”（super-creative core）这个核心由来自，“从事科学和工程学，建筑与设计，教育，艺术，音乐和娱乐的人们”构成……他们的工作是“创造新观念、新技术和（或）新的创造 性内容”<br />
　　除了这个核心，创意阶层还包括“更广泛的群体，即在商业和金融，法律，保健，以及相关领域的创造性专业人才。这些人从事复杂问题的解 决，而这包括许多独立的判断，需要高水平的教育和技能资本”。创意人才是遍布于许多部门或行业的。</p>
<p><strong>国家对动漫产业所下定义<br />
</strong>动漫产业以“创意”为核心,动画、漫画为表现形式，包括动漫图书、报刊、电影、 电视、音像、舞台剧等。基于现代信息传播技术手段，动漫新品种的开发、生产、出版、传播、演出、销售，及与动漫有关的服装、玩具、游戏等衍生行业。</p>
<p><strong>国家扶持动漫产业发展政策内容要要点<br />
</strong>弘扬民族文化，满足人民精神文化需求，为未成年人营造良好氛围。<br />
形 成产业体系相对完整、结构布局日趋合理、整体技术水平先进、市场竞争有序、经济效益显著的发展格局。<br />
支持国内企业自主研发，具我国自主知识产权的 动漫产品。鼓励与动漫形式有关的衍生产品的生产、经营。</p>
<p><strong>国家扶持动漫产业发展政策基本思路</strong><br />
通过加大国家财政投入力度，设立扶持动漫产业发展专项资金，支持优秀 动漫原创产品的创作生产、民族民间动漫素材库建设，以及建立动漫公共技术服务体系等动漫产业链发展的关键环节。<br />
成熟动漫产业链，打造实力雄厚，具 国际竞争力的动漫企业；具中国风格、国际影响力的动漫品牌；用精品力作开拓国际市场。</p>
<p><strong>国家扶持动漫产业发展的重要意义</strong><br />
力争在五至十年使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强 国行列。</p>
<p><strong>中国动漫产业基本数字</strong><br />
　　动漫企业5600多家。<br />
　　动漫从业人员超过了20多万。<br />
　　动画产量超过了13万分钟。<br />
　　每年300多家新动漫企业注册登记。<br />
　　每年上万人进入动漫行业。<br />
　　各类动漫教育发达，在校人数 超过46万人。<br />
<strong>国家出台解决办法</strong><br />
要加快动漫产业人才培养的步伐。中国动漫产业之所以发展的不理想，最重要的是 缺乏专业人才、复合型人才，特别是高端人才，其中最缺乏的就是熟悉动漫的技术人才，熟悉动漫产业运作的策划人和营销团队，人才是制约动漫产业最大的瓶颈。<br />
<strong>文化产业呼唤领军人才</strong><br />
人才，特别是领军人才，永远是一切问题的终极答案<br />
<strong>建立人才培养体系</strong><br />
　　从学理的角度完善学科理论<br />
　　引进先进教学理念课程体系<br />
　　加强国际合作联合培养人才<br />
　　利用本地条件实现资源共享</p>
<p>附录：</p>
<p><strong>国家扶持动漫产品发展政策简单回顾</strong><br />
2004年2月26日，中共中央、国务院出台了《关于进一步加强和改 进未成年人思想道德建设的若干意见》（中发[2004]8号），提出“积极扶持国产动画片的创作、拍摄、制作和播出，逐步形成具有民族特色、适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列”。<br />
2005年4月13日，国务院发布《关于非公有资本进入文化产业的若干决定》（国发[2005]10 号），鼓励和支持非公有资本进入动漫和娃娃尼格罗游戏领域。<br />
2005年12月2日，经国务院批准，国家发展和改革委员会发布、施行《产业结构调整 指导目录（2005年本）》，其中“动漫制作”作为第一大类：鼓励类，第二十五小类：其他服务业中的第33条赫然在目。<br />
2006年3月14日，第 十届全国人民代表大会第四次会议批准通过的《中华人民共和国国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》中首次明确提出：“鼓励教育、文化、出版、广播影视 等领域的数字内容产业发展，丰富中文数字内容资源，发展动漫产业”<br />
2006年4月25日，国务院办公厅转发财政部等十部委《关于推动我国动漫产业 发展的若干意见》（国办发[2006]32号），明确提出力争在5至10年内是我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。<br />
2006 年7月19日,国务院批复同意建立扶持动漫产业发展部际联席会议制度(国函[2006]61号)。联席会议由文化部、教育部、科技部、财政部、信息产业 部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版署等10个部门组成，文化部为牵头单位。文化部部长担任联席会议召集人，各成员单位有关负责同志为联 席会议成员。<br />
2006年9月13日，《国家”十一五”时期文化规划发展纲要》正式公布,其中确定动漫产业为重点发展的文化产业门类,同时将国产动 漫振兴工程当作具有战略性、引导性和带动性的重大文化产业项目，力求取得跨越式发展。<br />
2008年，国务院确定的文化部“三定”方案（国办发 [2008]79号文件）决定文化部负责动漫和网络游戏的产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管、指导行业协会等职责。8月13日，《文化部 关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》出台，对动漫产业的发展提出了四个方面共17条政策意见。<br />
2008年10月，为促进我国动漫产业发展和鼓励 原创，在中央财政扶持动漫产业发展专项资金的支持下，文化部“原创动漫扶持计划”正式启动，开展漫画、动漫演出、网络动漫原创作品和原创人才扶持计划的申 报工作。</p>
<p>2008年12月，为推动我国动漫产业发展，文化部、财政部、税务总局出台《动漫企业认定管理办法》（试行），并与2009年 1月1日起实施。<br />
《办法》包括总则、认定管理、认定标准、认定程序、罚则、附则等六章。<br />
《办法》从企业类型、注册时间、主营业务、动漫产 品和人员、技术、场所条件等方面综合衡量，制定适合我国特点的动漫企业认定标准。</p>
<p>2009年3月5日，第十一届全国人民代表大会第二次会议在北京人民大会堂开幕。国务院总理温家宝作政府工作报告，并在报告中首次提出积极发展网络 动漫的工作任务。温家宝指出，积极扩大国内需特别是消费需求，增强内需对经济增长的拉动作用。扩大消费尤其是居民消费，要培育消费热点，要培育消费热点， 拓展消费空间，积极发展网络动漫等新型消费。</p>
<p>国务院32号文件<br />
批准成立由文化部、教育部、科技部、财政部、信息产业部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版署等10个部门 组成的国家扶持动漫产业发展部际联席会议。<br />
明确表示，将加大国家财政投入力度，设力扶持动漫产业发展专项资金，支持优秀动漫原创产品的创作生产、 民族民间动漫素材库建设，以及建立动漫公共技术服务体系等动漫产业链发展的关键环节。<br />
力争在5至10年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世 界动漫大国和强国行列。</p>
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