<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>数字教育网 &#187; 专家视点</title>
	<atom:link href="http://www.digitaledu.org/category/zhuanjia/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.digitaledu.org</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Tue, 24 Aug 2010 03:53:59 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>中国动漫产业国际市场策略</title>
		<link>http://www.digitaledu.org/612</link>
		<comments>http://www.digitaledu.org/612#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 08:06:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[肖永亮]]></category>
		<category><![CDATA[综合信息]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.digitaledu.org/?p=612</guid>
		<description><![CDATA[——肖永亮教授在第四届文博会动漫产业发展国 际论坛上的讲话
各位领导、各位嘉宾：
　　非常高兴今天讲一下中国动漫产业国际市场策略这样一个话题。
　　由于时间关系，我简单用一个例子引出一些话题。
　　我们可以看一看近年07年到09年全球的电影排行榜，这个排行榜上可以看到大部分在前面十位的电影都是用了很多的动画技术或者本身是 动画片或者是用了特技的电影；全球票房已经达10亿美元。
　　其中需要注意的一点，在全球票房里面美国的电影只有三分之一是在本土实现的，有三分之二是通过海外票房实现。所以通过这些可以看出来，在美国的电影产业是一个相当庞大的产业，大概占全球票房80%以上，可以看到国际化走出去在美国电影行业起着非常重要的作用。他们取得经济效益大概是美国整个影视出口净利润136亿美元，这种利润超过了通信业，法律等等的综合，也大于计算机，保险业等等。美国始终保持在娱乐前沿，促进美国经济的发展，它还能够把美国的文化传播到全球。
　　排行榜上还可以看到另外一个现象，它的高科技含量是非常重要的，就是说科技创新对于产业的发展是有非常重要的意义和作用，现在三维高清，立体技术都在快速发展，很多都能够达到很高的高度，所以科技创新也是很重要的需要我们关注的。在今天上午刘玉珠司长还 提出一个观念，动漫产业要科学发展，有两个涵义：一个是要注重理念的科技要素，第二也是要正确科学地对待产业各种各样发展的现象。所以要做到科学务实地发展、再采取艺术加以充分想象，进行扩张。刚才有的专家也谈了，艺术和产业其实是分开来的两件事情，有的时候并不一定能够完全统一到一件事情或一个人身上， 所以我觉得我们通过这些数据可以看到我们要发展中国的动漫产业，要有国际化的战略。我提几点：第一首先要有自主原创的品牌，因为没有自己的品牌，你也无从谈起怎么样去走国际化。第二个就是要有国际化的理念，用国际化的标准和国际化的人才来进行制作，当然这些不能展开详细谈。例如我们拿到一个片子都要体现在 创意、产品开发、应用开发和市场传播的各个方面，都要有一套国际化的理念在里面。
　　今天主题非常好，主要还要找到一些机制。比如说在机制上面，我们国内很少出现第三方的项目管理来促使项目的完成，如果我们要走向国际化，如果在我们本土没有训练出这样一个队伍来进行国际化的操作和运营，要走向国际化道路是很难的。
　　由于时间关系，简单说这几句，谢谢各位。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">——肖永亮教授在第四届文博会动漫产业发展国 际论坛上的讲话</p>
<p>各位领导、各位嘉宾：</p>
<p>　　非常高兴今天讲一下中国动漫产业国际市场策略这样一个话题。</p>
<p>　　由于时间关系，我简单用一个例子引出一些话题。</p>
<p>　　我们可以看一看近年07年到09年全球的电影排行榜，这个排行榜上可以看到大部分在前面十位的电影都是用了很多的动画技术或者本身是 动画片或者是用了特技的电影；全球票房已经达10亿美元。</p>
<p>　　其中需要注意的一点，在全球票房里面美国的电影只有三分之一是在本土实现的，有三分之二是通过海外票房实现。所以通过这些可以看出来，在美国的电影产业是一个相当庞大的产业，大概占全球票房80%以上，可以看到国际化走出去在美国电影行业起着非常重要的作用。他们取得经济效益大概是美国整个影视出口净利润136亿美元，这种利润超过了通信业，法律等等的综合，也大于计算机，保险业等等。美国始终保持在娱乐前沿，促进美国经济的发展，它还能够把美国的文化传播到全球。</p>
<p>　　排行榜上还可以看到另外一个现象，它的高科技含量是非常重要的，就是说科技创新对于产业的发展是有非常重要的意义和作用，现在三维高清，立体技术都在快速发展，很多都能够达到很高的高度，所以科技创新也是很重要的需要我们关注的。在今天上午刘玉珠司长还 提出一个观念，动漫产业要科学发展，有两个涵义：一个是要注重理念的科技要素，第二也是要正确科学地对待产业各种各样发展的现象。所以要做到科学务实地发展、再采取艺术加以充分想象，进行扩张。刚才有的专家也谈了，艺术和产业其实是分开来的两件事情，有的时候并不一定能够完全统一到一件事情或一个人身上， 所以我觉得我们通过这些数据可以看到我们要发展中国的动漫产业，要有国际化的战略。我提几点：第一首先要有自主原创的品牌，因为没有自己的品牌，你也无从谈起怎么样去走国际化。第二个就是要有国际化的理念，用国际化的标准和国际化的人才来进行制作，当然这些不能展开详细谈。例如我们拿到一个片子都要体现在 创意、产品开发、应用开发和市场传播的各个方面，都要有一套国际化的理念在里面。</p>
<p>　　今天主题非常好，主要还要找到一些机制。比如说在机制上面，我们国内很少出现第三方的项目管理来促使项目的完成，如果我们要走向国际化，如果在我们本土没有训练出这样一个队伍来进行国际化的操作和运营，要走向国际化道路是很难的。</p>
<p>　　由于时间关系，简单说这几句，谢谢各位。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.digitaledu.org/612/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>数字媒体艺术发展与人才培养</title>
		<link>http://www.digitaledu.org/608</link>
		<comments>http://www.digitaledu.org/608#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 08:04:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[肖永亮]]></category>
		<category><![CDATA[综合信息]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.digitaledu.org/?p=608</guid>
		<description><![CDATA[——肖永亮教授在高校师资培训班上提出的观点（2009年夏）
21世纪面临六大危机
我们生活在一个充满危机的时代。人类进入21世纪，面临六大危机：
　　文明之间的冲突变成的价值危机
　　人与自然冲突转成的生态危机
　　人与社会冲突形成的人文危机
　　人与人的冲突构成的道德危机
　　人的心灵冲突组成的精神危机
　　人与机器冲突造成的人机危机
危者，危险、奉献、挑战也；机者，机会、机遇、机缘也；风险与机遇共存。
艺术是什么？
艺术表达观念，艺术表达时空，艺术表示情感，艺术表彰生活。利用“线条、形状、空间、明暗、色彩、材质”这些简单的要素，运用“强调、平衡、节奏、对比、 运动、和谐”等最基本的原理，我们去表达，我们去表现，我们去表示，我们去表彰。
无论科学也好，艺术也罢，其共同的核心就是解决问题，解决生存问 题，发展问题，物质和生活问题，审美和情感问题。我们的学习过程，就是锻炼找到问题解决方案的能力。
文化产业的定义
产业：国民经济各种物质生产部门和非物质生产部门的泛称，按照与物质生产关系的相关程度，所有行业可归属于三大产业：初级（第一产业）、次级、服务。
文化产业：是指以追求经济效益为目的、用企业组织方式，使用文化资源、从事文化商品生产、提供文化服务和传播文化理念等经营活动的行业集合。
国家统计局的文化产业定义
国家统计局2004年第一次公布《文化及相关产业分类》，将其定义为“为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动，以及与这些活动有关联的活动的集合。”
其中，核心层：新闻、出版、广电和文化艺术；外围层：网络、娱乐、旅游、广告、会展；相关文化服务层：提供文化用品、设备生产、销售等行业
产业发展形态的比较



 
传统产业
信息产业
文化产业


经济形态
劳动经济
知识经济
体验经济


核心价值
企业资本
知识信息
文化内容


核心技术
制作资本
信息技术
娱乐技术


核心动力
劳动力
知识
创意


核心竞争力
价格
概念
品牌



创意无处不有
　　20世纪90年代初，澳大利亚首先发表文化政策，提出“创意国民”（Creative Nation）的概念。
　　随后，英国最早将“创造性”概念引入政府文化政策文件，并且在1998出台的《英国创意产业路径文件》中明确提出 “创意产业”这一概念。
　　由此，“创意”这个概念悄悄在世界范围内蔓延，并最终成为了改变世界的力量。
什么是创意？
创意≠创新
创意=文化+创新
基本属性：文化属性；审美属性
创意产业七个特点
从经济学角度进行研究，凯夫斯在其《创意产业》中，为创意产业归纳了七个特点：
1、 创意产品具有需求的不确定性；
2、创意产业的创意者十分关注自己的产品；
3、创意产品不是单一要素的产品，其完成需要多种技能；
4、 创意产品特别关注自身的独特性和差异性；
5、创意产品注重纵向区分的技巧；
6、时间因素对于一个创意产品的传播销售具有重大意义；
7、 创意产品的存续具有持久性与营利的长期性。
动画业
　　动画经历了漫长的历史，从远古人用静态画记录人体和动物的连续动作，到18世纪末发 明了魔术幻灯，直至1913年纽约第一家动画公司的诞生，动画企业吹响了竞争的号角。
　　以计算机图形图像技术为标志的现代动画，以崭新的技术手 段体现出意想不到的创作风格，刷新了人们的视觉悦娱感受，也挑起了一场全球范围相关文化产业内创意和技术的激战。
　　由于动画的高科技、高品位、 高投入、高风险、高淘汰和成功作品的高回报的产品特点，现代动画企业生存发展必须具备强劲的竞争力。
动画的产品、企业、产业
　　动画的产品、企业、行业的独特的要素和市场环境；
　　市场 结构、行为和绩效，产品的成本控制和差异性的取舍原则；
　　思考和研究动画企业和产品如何通过多种途径发展，企业在应对市场不确定性的能力，程序 和价值链等关键要素。
3T理论
　　动漫属于文化创意产业的重要组成部分
　　创意经济的三要素是艺术天赋 （Talent）、技术实力（Technology）和包容环境（Tolerance）
创意阶层
文化经济学家理查•弗罗里达在《创意阶层的崛起》（The Rise of the Creative Class）一书中，从职业的分类而不是从部门和行业的分类来分析和定位创意产业。他认为我们不能把创意简单视为一个部门或行业的分类，创意在当代经济中 的异军突起表明了一个职业阶层的崛起。弗罗里达认为，在美国，社会分化成四个主要的职业群体：农业阶层、工业阶层、服务业阶层和创意阶层。
　　创意阶层包括一个“超级创意核心”（super-creative core）这个核心由来自，“从事科学和工程学，建筑与设计，教育，艺术，音乐和娱乐的人们”构成……他们的工作是“创造新观念、新技术和（或）新的创造 性内容”
　　除了这个核心，创意阶层还包括“更广泛的群体，即在商业和金融，法律，保健，以及相关领域的创造性专业人才。这些人从事复杂问题的解 决，而这包括许多独立的判断，需要高水平的教育和技能资本”。创意人才是遍布于许多部门或行业的。
国家对动漫产业所下定义
动漫产业以“创意”为核心,动画、漫画为表现形式，包括动漫图书、报刊、电影、 电视、音像、舞台剧等。基于现代信息传播技术手段，动漫新品种的开发、生产、出版、传播、演出、销售，及与动漫有关的服装、玩具、游戏等衍生行业。
国家扶持动漫产业发展政策内容要要点
弘扬民族文化，满足人民精神文化需求，为未成年人营造良好氛围。
形 成产业体系相对完整、结构布局日趋合理、整体技术水平先进、市场竞争有序、经济效益显著的发展格局。
支持国内企业自主研发，具我国自主知识产权的 动漫产品。鼓励与动漫形式有关的衍生产品的生产、经营。
国家扶持动漫产业发展政策基本思路
通过加大国家财政投入力度，设立扶持动漫产业发展专项资金，支持优秀 动漫原创产品的创作生产、民族民间动漫素材库建设，以及建立动漫公共技术服务体系等动漫产业链发展的关键环节。
成熟动漫产业链，打造实力雄厚，具 国际竞争力的动漫企业；具中国风格、国际影响力的动漫品牌；用精品力作开拓国际市场。
国家扶持动漫产业发展的重要意义
力争在五至十年使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强 国行列。
中国动漫产业基本数字
　　动漫企业5600多家。
　　动漫从业人员超过了20多万。
　　动画产量超过了13万分钟。
　　每年300多家新动漫企业注册登记。
　　每年上万人进入动漫行业。
　　各类动漫教育发达，在校人数 超过46万人。
国家出台解决办法
要加快动漫产业人才培养的步伐。中国动漫产业之所以发展的不理想，最重要的是 缺乏专业人才、复合型人才，特别是高端人才，其中最缺乏的就是熟悉动漫的技术人才，熟悉动漫产业运作的策划人和营销团队，人才是制约动漫产业最大的瓶颈。
文化产业呼唤领军人才
人才，特别是领军人才，永远是一切问题的终极答案
建立人才培养体系
　　从学理的角度完善学科理论
　　引进先进教学理念课程体系
　　加强国际合作联合培养人才
　　利用本地条件实现资源共享
附录：
国家扶持动漫产品发展政策简单回顾
2004年2月26日，中共中央、国务院出台了《关于进一步加强和改 进未成年人思想道德建设的若干意见》（中发[2004]8号），提出“积极扶持国产动画片的创作、拍摄、制作和播出，逐步形成具有民族特色、适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列”。
2005年4月13日，国务院发布《关于非公有资本进入文化产业的若干决定》（国发[2005]10 号），鼓励和支持非公有资本进入动漫和娃娃尼格罗游戏领域。
2005年12月2日，经国务院批准，国家发展和改革委员会发布、施行《产业结构调整 指导目录（2005年本）》，其中“动漫制作”作为第一大类：鼓励类，第二十五小类：其他服务业中的第33条赫然在目。
2006年3月14日，第 十届全国人民代表大会第四次会议批准通过的《中华人民共和国国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》中首次明确提出：“鼓励教育、文化、出版、广播影视 等领域的数字内容产业发展，丰富中文数字内容资源，发展动漫产业”
2006年4月25日，国务院办公厅转发财政部等十部委《关于推动我国动漫产业 发展的若干意见》（国办发[2006]32号），明确提出力争在5至10年内是我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。
2006 年7月19日,国务院批复同意建立扶持动漫产业发展部际联席会议制度(国函[2006]61号)。联席会议由文化部、教育部、科技部、财政部、信息产业 部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版署等10个部门组成，文化部为牵头单位。文化部部长担任联席会议召集人，各成员单位有关负责同志为联 席会议成员。
2006年9月13日，《国家”十一五”时期文化规划发展纲要》正式公布,其中确定动漫产业为重点发展的文化产业门类,同时将国产动 漫振兴工程当作具有战略性、引导性和带动性的重大文化产业项目，力求取得跨越式发展。
2008年，国务院确定的文化部“三定”方案（国办发 [2008]79号文件）决定文化部负责动漫和网络游戏的产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管、指导行业协会等职责。8月13日，《文化部 关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》出台，对动漫产业的发展提出了四个方面共17条政策意见。
2008年10月，为促进我国动漫产业发展和鼓励 原创，在中央财政扶持动漫产业发展专项资金的支持下，文化部“原创动漫扶持计划”正式启动，开展漫画、动漫演出、网络动漫原创作品和原创人才扶持计划的申 报工作。
2008年12月，为推动我国动漫产业发展，文化部、财政部、税务总局出台《动漫企业认定管理办法》（试行），并与2009年 1月1日起实施。
《办法》包括总则、认定管理、认定标准、认定程序、罚则、附则等六章。
《办法》从企业类型、注册时间、主营业务、动漫产 品和人员、技术、场所条件等方面综合衡量，制定适合我国特点的动漫企业认定标准。
2009年3月5日，第十一届全国人民代表大会第二次会议在北京人民大会堂开幕。国务院总理温家宝作政府工作报告，并在报告中首次提出积极发展网络 动漫的工作任务。温家宝指出，积极扩大国内需特别是消费需求，增强内需对经济增长的拉动作用。扩大消费尤其是居民消费，要培育消费热点，要培育消费热点， 拓展消费空间，积极发展网络动漫等新型消费。
国务院32号文件
批准成立由文化部、教育部、科技部、财政部、信息产业部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版署等10个部门 组成的国家扶持动漫产业发展部际联席会议。
明确表示，将加大国家财政投入力度，设力扶持动漫产业发展专项资金，支持优秀动漫原创产品的创作生产、 民族民间动漫素材库建设，以及建立动漫公共技术服务体系等动漫产业链发展的关键环节。
力争在5至10年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世 界动漫大国和强国行列。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">——肖永亮教授在高校师资培训班上提出的观点（2009年夏）</p>
<p><strong>21世纪面临六大危机</strong><br />
我们生活在一个充满危机的时代。人类进入21世纪，面临六大危机：<br />
　　文明之间的冲突变成的价值危机<br />
　　人与自然冲突转成的生态危机<br />
　　人与社会冲突形成的人文危机<br />
　　人与人的冲突构成的道德危机<br />
　　人的心灵冲突组成的精神危机<br />
　　人与机器冲突造成的人机危机<br />
危者，危险、奉献、挑战也；机者，机会、机遇、机缘也；风险与机遇共存。</p>
<p><strong>艺术是什么？</strong><br />
艺术表达观念，艺术表达时空，艺术表示情感，艺术表彰生活。利用“线条、形状、空间、明暗、色彩、材质”这些简单的要素，运用“强调、平衡、节奏、对比、 运动、和谐”等最基本的原理，我们去表达，我们去表现，我们去表示，我们去表彰。<br />
无论科学也好，艺术也罢，其共同的核心就是解决问题，解决生存问 题，发展问题，物质和生活问题，审美和情感问题。我们的学习过程，就是锻炼找到问题解决方案的能力。</p>
<p><strong>文化产业的定义<br />
</strong>产业：国民经济各种物质生产部门和非物质生产部门的泛称，按照与物质生产关系的相关程度，所有行业可归属于三大产业：初级（第一产业）、次级、服务。<br />
文化产业：是指以追求经济效益为目的、用企业组织方式，使用文化资源、从事文化商品生产、提供文化服务和传播文化理念等经营活动的行业集合。</p>
<p><strong>国家统计局的文化产业定义</strong><br />
国家统计局2004年第一次公布《文化及相关产业分类》，将其定义为“为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动，以及与这些活动有关联的活动的集合。”<br />
其中，核心层：新闻、出版、广电和文化艺术；外围层：网络、娱乐、旅游、广告、会展；相关文化服务层：提供文化用品、设备生产、销售等行业<br />
<strong>产业发展形态的比较</strong></p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="142" valign="top"> </td>
<td width="142" valign="top">传统产业</td>
<td width="142" valign="top">信息产业</td>
<td width="142" valign="top">文化产业</td>
</tr>
<tr>
<td width="142" valign="top">经济形态</td>
<td width="142" valign="top">劳动经济</td>
<td width="142" valign="top">知识经济</td>
<td width="142" valign="top">体验经济</td>
</tr>
<tr>
<td width="142" valign="top">核心价值</td>
<td width="142" valign="top">企业资本</td>
<td width="142" valign="top">知识信息</td>
<td width="142" valign="top">文化内容</td>
</tr>
<tr>
<td width="142" valign="top">核心技术</td>
<td width="142" valign="top">制作资本</td>
<td width="142" valign="top">信息技术</td>
<td width="142" valign="top">娱乐技术</td>
</tr>
<tr>
<td width="142" valign="top">核心动力</td>
<td width="142" valign="top">劳动力</td>
<td width="142" valign="top">知识</td>
<td width="142" valign="top">创意</td>
</tr>
<tr>
<td width="142" valign="top">核心竞争力</td>
<td width="142" valign="top">价格</td>
<td width="142" valign="top">概念</td>
<td width="142" valign="top">品牌</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>创意无处不有</strong><br />
　　20世纪90年代初，澳大利亚首先发表文化政策，提出“创意国民”（Creative Nation）的概念。<br />
　　随后，英国最早将“创造性”概念引入政府文化政策文件，并且在1998出台的《英国创意产业路径文件》中明确提出 “创意产业”这一概念。<br />
　　由此，“创意”这个概念悄悄在世界范围内蔓延，并最终成为了改变世界的力量。</p>
<p><strong>什么是创意？</strong><br />
创意≠创新<br />
创意=文化+创新<br />
基本属性：文化属性；审美属性</p>
<p><strong>创意产业七个特点</strong><br />
从经济学角度进行研究，凯夫斯在其《创意产业》中，为创意产业归纳了七个特点：<br />
1、 创意产品具有需求的不确定性；<br />
2、创意产业的创意者十分关注自己的产品；<br />
3、创意产品不是单一要素的产品，其完成需要多种技能；<br />
4、 创意产品特别关注自身的独特性和差异性；<br />
5、创意产品注重纵向区分的技巧；<br />
6、时间因素对于一个创意产品的传播销售具有重大意义；<br />
7、 创意产品的存续具有持久性与营利的长期性。<br />
<strong>动画业</strong><br />
　　动画经历了漫长的历史，从远古人用静态画记录人体和动物的连续动作，到18世纪末发 明了魔术幻灯，直至1913年纽约第一家动画公司的诞生，动画企业吹响了竞争的号角。<br />
　　以计算机图形图像技术为标志的现代动画，以崭新的技术手 段体现出意想不到的创作风格，刷新了人们的视觉悦娱感受，也挑起了一场全球范围相关文化产业内创意和技术的激战。<br />
　　由于动画的高科技、高品位、 高投入、高风险、高淘汰和成功作品的高回报的产品特点，现代动画企业生存发展必须具备强劲的竞争力。<br />
<strong>动画的产品、企业、产业</strong><br />
　　动画的产品、企业、行业的独特的要素和市场环境；<br />
　　市场 结构、行为和绩效，产品的成本控制和差异性的取舍原则；<br />
　　思考和研究动画企业和产品如何通过多种途径发展，企业在应对市场不确定性的能力，程序 和价值链等关键要素。</p>
<p><strong>3T理论</strong><br />
　　动漫属于文化创意产业的重要组成部分<br />
　　创意经济的三要素是艺术天赋 （Talent）、技术实力（Technology）和包容环境（Tolerance）</p>
<p><strong>创意阶层</strong><br />
文化经济学家理查•弗罗里达在《创意阶层的崛起》（The Rise of the Creative Class）一书中，从职业的分类而不是从部门和行业的分类来分析和定位创意产业。他认为我们不能把创意简单视为一个部门或行业的分类，创意在当代经济中 的异军突起表明了一个职业阶层的崛起。弗罗里达认为，在美国，社会分化成四个主要的职业群体：农业阶层、工业阶层、服务业阶层和创意阶层。</p>
<p>　　创意阶层包括一个“超级创意核心”（super-creative core）这个核心由来自，“从事科学和工程学，建筑与设计，教育，艺术，音乐和娱乐的人们”构成……他们的工作是“创造新观念、新技术和（或）新的创造 性内容”<br />
　　除了这个核心，创意阶层还包括“更广泛的群体，即在商业和金融，法律，保健，以及相关领域的创造性专业人才。这些人从事复杂问题的解 决，而这包括许多独立的判断，需要高水平的教育和技能资本”。创意人才是遍布于许多部门或行业的。</p>
<p><strong>国家对动漫产业所下定义<br />
</strong>动漫产业以“创意”为核心,动画、漫画为表现形式，包括动漫图书、报刊、电影、 电视、音像、舞台剧等。基于现代信息传播技术手段，动漫新品种的开发、生产、出版、传播、演出、销售，及与动漫有关的服装、玩具、游戏等衍生行业。</p>
<p><strong>国家扶持动漫产业发展政策内容要要点<br />
</strong>弘扬民族文化，满足人民精神文化需求，为未成年人营造良好氛围。<br />
形 成产业体系相对完整、结构布局日趋合理、整体技术水平先进、市场竞争有序、经济效益显著的发展格局。<br />
支持国内企业自主研发，具我国自主知识产权的 动漫产品。鼓励与动漫形式有关的衍生产品的生产、经营。</p>
<p><strong>国家扶持动漫产业发展政策基本思路</strong><br />
通过加大国家财政投入力度，设立扶持动漫产业发展专项资金，支持优秀 动漫原创产品的创作生产、民族民间动漫素材库建设，以及建立动漫公共技术服务体系等动漫产业链发展的关键环节。<br />
成熟动漫产业链，打造实力雄厚，具 国际竞争力的动漫企业；具中国风格、国际影响力的动漫品牌；用精品力作开拓国际市场。</p>
<p><strong>国家扶持动漫产业发展的重要意义</strong><br />
力争在五至十年使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强 国行列。</p>
<p><strong>中国动漫产业基本数字</strong><br />
　　动漫企业5600多家。<br />
　　动漫从业人员超过了20多万。<br />
　　动画产量超过了13万分钟。<br />
　　每年300多家新动漫企业注册登记。<br />
　　每年上万人进入动漫行业。<br />
　　各类动漫教育发达，在校人数 超过46万人。<br />
<strong>国家出台解决办法</strong><br />
要加快动漫产业人才培养的步伐。中国动漫产业之所以发展的不理想，最重要的是 缺乏专业人才、复合型人才，特别是高端人才，其中最缺乏的就是熟悉动漫的技术人才，熟悉动漫产业运作的策划人和营销团队，人才是制约动漫产业最大的瓶颈。<br />
<strong>文化产业呼唤领军人才</strong><br />
人才，特别是领军人才，永远是一切问题的终极答案<br />
<strong>建立人才培养体系</strong><br />
　　从学理的角度完善学科理论<br />
　　引进先进教学理念课程体系<br />
　　加强国际合作联合培养人才<br />
　　利用本地条件实现资源共享</p>
<p>附录：</p>
<p><strong>国家扶持动漫产品发展政策简单回顾</strong><br />
2004年2月26日，中共中央、国务院出台了《关于进一步加强和改 进未成年人思想道德建设的若干意见》（中发[2004]8号），提出“积极扶持国产动画片的创作、拍摄、制作和播出，逐步形成具有民族特色、适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列”。<br />
2005年4月13日，国务院发布《关于非公有资本进入文化产业的若干决定》（国发[2005]10 号），鼓励和支持非公有资本进入动漫和娃娃尼格罗游戏领域。<br />
2005年12月2日，经国务院批准，国家发展和改革委员会发布、施行《产业结构调整 指导目录（2005年本）》，其中“动漫制作”作为第一大类：鼓励类，第二十五小类：其他服务业中的第33条赫然在目。<br />
2006年3月14日，第 十届全国人民代表大会第四次会议批准通过的《中华人民共和国国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》中首次明确提出：“鼓励教育、文化、出版、广播影视 等领域的数字内容产业发展，丰富中文数字内容资源，发展动漫产业”<br />
2006年4月25日，国务院办公厅转发财政部等十部委《关于推动我国动漫产业 发展的若干意见》（国办发[2006]32号），明确提出力争在5至10年内是我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。<br />
2006 年7月19日,国务院批复同意建立扶持动漫产业发展部际联席会议制度(国函[2006]61号)。联席会议由文化部、教育部、科技部、财政部、信息产业 部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版署等10个部门组成，文化部为牵头单位。文化部部长担任联席会议召集人，各成员单位有关负责同志为联 席会议成员。<br />
2006年9月13日，《国家”十一五”时期文化规划发展纲要》正式公布,其中确定动漫产业为重点发展的文化产业门类,同时将国产动 漫振兴工程当作具有战略性、引导性和带动性的重大文化产业项目，力求取得跨越式发展。<br />
2008年，国务院确定的文化部“三定”方案（国办发 [2008]79号文件）决定文化部负责动漫和网络游戏的产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管、指导行业协会等职责。8月13日，《文化部 关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》出台，对动漫产业的发展提出了四个方面共17条政策意见。<br />
2008年10月，为促进我国动漫产业发展和鼓励 原创，在中央财政扶持动漫产业发展专项资金的支持下，文化部“原创动漫扶持计划”正式启动，开展漫画、动漫演出、网络动漫原创作品和原创人才扶持计划的申 报工作。</p>
<p>2008年12月，为推动我国动漫产业发展，文化部、财政部、税务总局出台《动漫企业认定管理办法》（试行），并与2009年 1月1日起实施。<br />
《办法》包括总则、认定管理、认定标准、认定程序、罚则、附则等六章。<br />
《办法》从企业类型、注册时间、主营业务、动漫产 品和人员、技术、场所条件等方面综合衡量，制定适合我国特点的动漫企业认定标准。</p>
<p>2009年3月5日，第十一届全国人民代表大会第二次会议在北京人民大会堂开幕。国务院总理温家宝作政府工作报告，并在报告中首次提出积极发展网络 动漫的工作任务。温家宝指出，积极扩大国内需特别是消费需求，增强内需对经济增长的拉动作用。扩大消费尤其是居民消费，要培育消费热点，要培育消费热点， 拓展消费空间，积极发展网络动漫等新型消费。</p>
<p>国务院32号文件<br />
批准成立由文化部、教育部、科技部、财政部、信息产业部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版署等10个部门 组成的国家扶持动漫产业发展部际联席会议。<br />
明确表示，将加大国家财政投入力度，设力扶持动漫产业发展专项资金，支持优秀动漫原创产品的创作生产、 民族民间动漫素材库建设，以及建立动漫公共技术服务体系等动漫产业链发展的关键环节。<br />
力争在5至10年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世 界动漫大国和强国行列。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.digitaledu.org/608/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>兼容，和而不同的新媒体艺术教育</title>
		<link>http://www.digitaledu.org/622</link>
		<comments>http://www.digitaledu.org/622#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 08:12:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[龙全]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.digitaledu.org/?p=622</guid>
		<description><![CDATA[第四届全国新媒体艺术系主任（院长）论坛
执行主席  龙全
2009 年 10 月
　　计算机科学技术的不断进步，十几年来持续而深刻地影响着当代艺术设计的不断改变和发展，也直接促进了艺术与设计教育的创新与改革。正是基于这种现实的 影响和趋势，2006年12月18日，国务院学位委员会办公室、教育部学位管理与研究生教育司主办了全国首次“新媒体艺术学科建设与人才培养研讨会”。这 是一个值得铭记的日子，全国数以百计与新媒体艺术有关的教学单位第一次拥有了一个沟通、交流、携手共进的平台，此次会议是顺应发展需求并受到众多院校积极响应的开创之举，意义和影响十分重要。
　　此次会议以“新媒体艺术学科建设与人才培养研讨会”为主题，为日后正式成立的“院长论坛”作出了方向性的定位。2007年初，在国务院学位办的指导下，由中国传媒大学动画学院等9所高校的相关院系，发起成立了“全国新媒体艺术系主任（院长）论坛”（下简称 院长论坛），院长论坛执行委员会在工作章程中明确：院长论坛执行委员会是新媒体艺术学科建设的专业组织。其基本宗旨是：探索我国新媒体艺术学科建设和人才培养的模式，指导、协调新媒体艺术学科建设有关活动，加强高等学校与实际部门联系、推动我国新媒体艺术学科发展和教育水平的不断提高。
　　2007年由中国传媒大学动画学院承办的第二届“院长论坛”主题为：“新媒体艺术教育创新与发展”。第二届论坛邀请了国外著名院校的多位院长、教授参与，有效地体现了本届论坛宗旨：“借鉴国际新媒体艺术教育理念和经验，探讨新媒体艺术学科内涵和外延，加强与国际相关院校和机构的交流与接轨，探讨新媒体艺术人才的知识结构、能力结构、课程体系与实践环境，为我国新媒体艺术创新人才的培养，探求切实可行的解决思路。”
　　2008年由同济大学传播与艺 术学院承办的第三届“院长论坛”主题为：“新媒体、新观念、新生活”。论坛编辑出版的专题文集与议题涉及三个分主题，一是新媒体艺术与学科发展，二是新媒 体艺术创意文化产业，三是新媒体与和谐社会。70余所国内外高校的100余位专家学者围绕议题进行了深入研讨和广泛交流。同济大学传播与艺术学院还为本届 院长论坛精心组织了新媒体艺术专题作品展映，展现了众多高校在新媒体艺术与设计方面的富有特色的实践成果。
　　回顾“全国新媒体艺术系主任（院 长）论坛”已经走过的三年，三届论坛始终围绕学科建设与人才培养中心议题，广泛涉及产学研的实际问题，从艺术学范畴到计算机学科技术以及传播学领域，对诸 多现实问题和理论问题进行了深入的研讨。三届论坛以数十个中外学者的代表性作品专题报告，以结集出版的一百余篇论文以及大量的讨论和交流，充分显示了院长 论坛联系实际、拓展视野、注重交流、促进发展的日渐扩大的影响力，充分证明了论坛存在和可持续发展的积极意义。
　　新媒体艺术或称为数字媒体艺术 的教育方兴未艾，发展迅速。教育部已将数字媒体艺术正式列为一个目录外专业。但如何以通常的规范的学科概念界定新媒体艺术仍然是一个不断被讨论质疑的问题，这也是历届论坛关注的问题之一。所谓新媒体艺术，对教育而言，其广义几乎涉及所有传统专业在数字时代必须应对的深刻改变，是必须面对数字化趋势而有所 作为的教育创新与教育改革，无论是数字媒介形态的创新或是数字化手段的利用。特别是应用的新媒体艺术与设计随着计算机科学技术的不断渗透与拓展，从数字动画到数字游戏、从网络媒体到移动媒体以及一切涉及艺术创意设计的数字化衍生领域。显然，一个目录外的数字媒体专业是无法包容数字媒体艺术本身的多方向的扩 张和发展的。一个专业的课程体系亦不可能包容多向的数字媒体艺术所需的知识能力结构。因此，我们在广义的新媒体艺术“学科建设与人才培养”这个重要议题上可以形成一个基本共识：首先我们不必在乎专业学科的界定，我们应该致力于沟通和强化艺术和技术之间相互支持、有机结合的关系。不断拓展、与时俱进的新媒体 艺术教育应该是一个艺术和科学技术、包括传播学知识多学科跨界交叉的学科共同体。因此对任何教育单位而言，重要的是各自不同的发展选择。选择根据条件，选择因应需求，选择前瞻未来，选择追求特色。
　　全国新媒体艺术系主任（院长）论坛正是一个可以左右、评估、充实以及展示我们各自不同选择的有效平台。
　　借鉴前三届院长论坛的成功经验，依循突出特色、加强交流、注重实效的基本思路，北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院负责承办第四届“院 长论坛”。我们确立以“兼容，和而不同”为本届论坛主题。新媒体艺术教育是多学科交叉、多专业课程整合优化的新兴教育方向和模式。我们认为兼容一词较恰当 地体现了新媒体艺术教育的多向性和包容性。兼容的概念既表示目标一致的共生关系和共有特征，亦蕴含了“和而不同”的差异与个性。针对一个特色专业，“和”是取向一致的共性，“不同”是共性关系中不同学科的独立身份。因为事实上存在不同学科概念的不可混淆，所以才有交叉的努力、兼容的必要。对于“院长论坛” 而言，许许多多不同专业取向的院系相聚于论坛交流切磋、携手共进，更是广义的兼容，和而不同。
　　全国新媒体艺术系主任（院长）论坛努力促进的“兼容，和而不同”的新媒体艺术教育，体现了艺术与科技结合的新艺术理念与跨界特征，在突破传统艺术专业界限 的改革实践中，新媒体艺术教育将努力寻求有特色有优势的学科建设思路与创新模式，以为我国新媒体艺术、信息化时代的国家文化建设以及创意文化产业进步繁荣 做出积极的贡献。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: right;">第四届全国新媒体艺术系主任（院长）论坛<br />
执行主席  龙全<br />
2009 年 10 月</div>
<p>　　计算机科学技术的不断进步，十几年来持续而深刻地影响着当代艺术设计的不断改变和发展，也直接促进了艺术与设计教育的创新与改革。正是基于这种现实的 影响和趋势，2006年12月18日，国务院学位委员会办公室、教育部学位管理与研究生教育司主办了全国首次“新媒体艺术学科建设与人才培养研讨会”。这 是一个值得铭记的日子，全国数以百计与新媒体艺术有关的教学单位第一次拥有了一个沟通、交流、携手共进的平台，此次会议是顺应发展需求并受到众多院校积极响应的开创之举，意义和影响十分重要。<br />
　　此次会议以“新媒体艺术学科建设与人才培养研讨会”为主题，为日后正式成立的“院长论坛”作出了方向性的定位。2007年初，在国务院学位办的指导下，由中国传媒大学动画学院等9所高校的相关院系，发起成立了“全国新媒体艺术系主任（院长）论坛”（下简称 院长论坛），院长论坛执行委员会在工作章程中明确：院长论坛执行委员会是新媒体艺术学科建设的专业组织。其基本宗旨是：探索我国新媒体艺术学科建设和人才培养的模式，指导、协调新媒体艺术学科建设有关活动，加强高等学校与实际部门联系、推动我国新媒体艺术学科发展和教育水平的不断提高。<br />
　　2007年由中国传媒大学动画学院承办的第二届“院长论坛”主题为：“新媒体艺术教育创新与发展”。第二届论坛邀请了国外著名院校的多位院长、教授参与，有效地体现了本届论坛宗旨：“借鉴国际新媒体艺术教育理念和经验，探讨新媒体艺术学科内涵和外延，加强与国际相关院校和机构的交流与接轨，探讨新媒体艺术人才的知识结构、能力结构、课程体系与实践环境，为我国新媒体艺术创新人才的培养，探求切实可行的解决思路。”<br />
　　2008年由同济大学传播与艺 术学院承办的第三届“院长论坛”主题为：“新媒体、新观念、新生活”。论坛编辑出版的专题文集与议题涉及三个分主题，一是新媒体艺术与学科发展，二是新媒 体艺术创意文化产业，三是新媒体与和谐社会。70余所国内外高校的100余位专家学者围绕议题进行了深入研讨和广泛交流。同济大学传播与艺术学院还为本届 院长论坛精心组织了新媒体艺术专题作品展映，展现了众多高校在新媒体艺术与设计方面的富有特色的实践成果。<br />
　　回顾“全国新媒体艺术系主任（院 长）论坛”已经走过的三年，三届论坛始终围绕学科建设与人才培养中心议题，广泛涉及产学研的实际问题，从艺术学范畴到计算机学科技术以及传播学领域，对诸 多现实问题和理论问题进行了深入的研讨。三届论坛以数十个中外学者的代表性作品专题报告，以结集出版的一百余篇论文以及大量的讨论和交流，充分显示了院长 论坛联系实际、拓展视野、注重交流、促进发展的日渐扩大的影响力，充分证明了论坛存在和可持续发展的积极意义。<br />
　　新媒体艺术或称为数字媒体艺术 的教育方兴未艾，发展迅速。教育部已将数字媒体艺术正式列为一个目录外专业。但如何以通常的规范的学科概念界定新媒体艺术仍然是一个不断被讨论质疑的问题，这也是历届论坛关注的问题之一。所谓新媒体艺术，对教育而言，其广义几乎涉及所有传统专业在数字时代必须应对的深刻改变，是必须面对数字化趋势而有所 作为的教育创新与教育改革，无论是数字媒介形态的创新或是数字化手段的利用。特别是应用的新媒体艺术与设计随着计算机科学技术的不断渗透与拓展，从数字动画到数字游戏、从网络媒体到移动媒体以及一切涉及艺术创意设计的数字化衍生领域。显然，一个目录外的数字媒体专业是无法包容数字媒体艺术本身的多方向的扩 张和发展的。一个专业的课程体系亦不可能包容多向的数字媒体艺术所需的知识能力结构。因此，我们在广义的新媒体艺术“学科建设与人才培养”这个重要议题上可以形成一个基本共识：首先我们不必在乎专业学科的界定，我们应该致力于沟通和强化艺术和技术之间相互支持、有机结合的关系。不断拓展、与时俱进的新媒体 艺术教育应该是一个艺术和科学技术、包括传播学知识多学科跨界交叉的学科共同体。因此对任何教育单位而言，重要的是各自不同的发展选择。选择根据条件，选择因应需求，选择前瞻未来，选择追求特色。<br />
　　全国新媒体艺术系主任（院长）论坛正是一个可以左右、评估、充实以及展示我们各自不同选择的有效平台。<br />
　　借鉴前三届院长论坛的成功经验，依循突出特色、加强交流、注重实效的基本思路，北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院负责承办第四届“院 长论坛”。我们确立以“兼容，和而不同”为本届论坛主题。新媒体艺术教育是多学科交叉、多专业课程整合优化的新兴教育方向和模式。我们认为兼容一词较恰当 地体现了新媒体艺术教育的多向性和包容性。兼容的概念既表示目标一致的共生关系和共有特征，亦蕴含了“和而不同”的差异与个性。针对一个特色专业，“和”是取向一致的共性，“不同”是共性关系中不同学科的独立身份。因为事实上存在不同学科概念的不可混淆，所以才有交叉的努力、兼容的必要。对于“院长论坛” 而言，许许多多不同专业取向的院系相聚于论坛交流切磋、携手共进，更是广义的兼容，和而不同。<br />
　　全国新媒体艺术系主任（院长）论坛努力促进的“兼容，和而不同”的新媒体艺术教育，体现了艺术与科技结合的新艺术理念与跨界特征，在突破传统艺术专业界限 的改革实践中，新媒体艺术教育将努力寻求有特色有优势的学科建设思路与创新模式，以为我国新媒体艺术、信息化时代的国家文化建设以及创意文化产业进步繁荣 做出积极的贡献。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.digitaledu.org/622/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>在北京市高教学会动漫游教育研究分会成立大会上的致辞</title>
		<link>http://www.digitaledu.org/619</link>
		<comments>http://www.digitaledu.org/619#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 11 Jul 2009 08:09:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[张晋峰]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.digitaledu.org/?p=619</guid>
		<description><![CDATA[——中国高教学会秘书长  张晋峰
2009 年7月11日
　　尊敬的各位来宾，首先请允许我代表中国高等教育学会，对北京市动漫游教育研究分会的成立表示最热烈的祝贺。对2009年教育部青年骨干教师数字媒体及文化创意产业高级研修班的召开表示最热烈的祝贺。动漫游产业是最近几年新发展起来的，但是它有巨大的发展潜力和巨大的市场空间。现在从世界范围来说，它的产值达到了数以千亿美元的程度。中国的动漫游产业也是有上百千亿人民币的规模。为了动漫游产业的发展，必须有强大的动漫游教育做支撑。因此这些年，不断有些同志呼吁中国高等教育学会应该设立相应的动漫游教育方面的分支机构。
　　我们今年的一些获奖作品确实达到了我没有想到的高度，但是和世界先进水平相比，我们的发展水平又是比较低的，咱们的好作品还不多。像喜羊羊一类的作品在国内较响了，但是在世界范围还没有较大的影响。相反，有些抓住中国的一些元素拍成的，像功夫熊猫类的作品，立刻反过来席卷了中国，这也是我们的一种悲哀。明明应该我们做出的东西，让别人抢了先机。为此进行动漫游教育的同志非常着急，希望把有关的力量整合起来，推动我们动漫游教育，从而为我们动漫游产业的发展打一个更为坚实的基础。
　　我们国家经过60年的发展，特别是改革开放30年的发展，现在，我们已经由一个高等教育的弱国成为高等教育的大国。到08年底，我们的本专科学生达到了 2021万人，研究生达到了128.3万人，再加上39.4万在职攻读硕士、博士学位，大概是160万人左右。我们的本专科教育已经远远的居于世界前列，研究生教育比美国还略低一些，美国大概在210万人左右。但是我们还不是教育的强国，我们没有真正意义上的世界一流大学，在世界上居于前列的专业、学科也不多。我们教师队伍的整体素质，执教和科研的能力也不高，特别是缺少大师级的师资。我们的教育质量不能够满足国家经济社会发展的要求，培养的质量不够高。特别是不能够培养大批的拔尖创新人才等等。我们现在教育现状的要求把做强做入到高等教育，也就是要建设高等教育强国，作为我们下一步发展的目标。
　　要使中国高等教育做强，需要各个方面的教育都做强，其中包括非常有生命力的，有着巨大发展空间的动漫游教育要做强。现在从教育的划分咱们看不出来，可能属于艺术类，艺术类的在校学生是125万，但是有多少是学动漫游的，现在弄不清楚，但是数字不会少。这样的学生怎样把他们培养成为合格的人才，并且由他们支撑起我们国家动漫游的产业。不仅恢复国内的市场，现在国内的市场相当一大部分都让欧美日占领着。从二三十年以前的阿童木到今天的功夫熊猫。而且我们也应该有这样的志向要走向世界，要打出去。我们为了这个应该加强我们的动漫游教育，为了加强我们的教育，我们也积极的推动相关的群众性的团体分支机构的建立。我们也希望通过这个分会的建立，为全国的分会建立起一个推动作用
　　动漫游教育既是一个新兴的学科专业，又是一个实践性很强的学科专业。需要大量的基地做支撑。这次我去成都的一个学院参观的时候很受感动，有些东西需要大量的投入，一套设备上千万，所以有一个教育资源共享的问题。现在咱们可能专业点不少，但是都不能拿出大量的投入。通过我们分会的建立，希望推动我们优质教育资源共享的工作。
我看了我们学会的章程，我感觉是个不错的章程。上面所列的活动的范围是8条，也是实事求是的、符合实际的，可能缺少一定的归纳。我们中国高等教育协会在长期的活动中，把自己的活动范围用4句话加以概括。一个就是研究，一个是咨询，一个是中介，一个是服务。
　　研究就是要对高等教育理论性问题和实践问题进行深入的研究，使我们的工作由经验型变成有科学的理论所支撑所指导。既要推动群众性的研究，各个专业同志结合本职工作的研究，也要根据实际情况，组织相关的力量，进行热点问题、难点问题、重大课题的研究。我觉得咱们动漫游教育研究分会也是要本着这个精神，要把研究作为自己的立足之本，在这方面要加强。
　　咨询就是利用学会自身的优势，专家荟萃这点，针对教育中遇到的问题，进行相关的调查研究，为教育主管部门，为学科的有关领导方面，提出一些发展教育的咨询性意见。比如说我们动漫游教育方面遇到了一些什么问题，应该采取一些什么对策，采取一些什么政策。像这些问题，我觉得利用咱们分会成立的一些力量来加以研究，为我们自己的教育更好的发展，自己给自己造尚方宝剑。否则得话，教育主管部门要管理方方面面，很难顾及到我们这个小小的学科和专业。这样的话我们就要自己组织起来，就有关的问题进行研究，提出相关的政策建议。一旦主管部门认可，这样就使得我们自身的工作可以大大的向前推进。比如说我们中国教育高等学会看到了我们高校里头都有自己的高教研究所、室，这是一支不可缺少的力量。但是长期以来这个高校高教研究所、室没有一个政策指导性的文件。没有这个文件的话，它在学校里的地位就不够高。一谈到机构改革就老想把我们这个高教研究所、室给砍掉。这支队伍的力量没有充分的发挥出来，工作条件比较艰苦。我们就进行相关的调查研究，最后就草拟了关于进一步加强和改进高教研究机构建设意见。报到教育部，3个部长做了批示，最后以教育部办公厅发文的形式发了出来。这就为我们推进高教研究机构的建设和活动奠定了一个比较好的基础。咱们相关的也可以做。在我们学会的一些分会里，现在也紧密的结合专业的建设，主动出击，做一些基础性的工作。比如说集中相关的力量，就学科专业的主要方向加强教材建设。比如说秘书学专业，搞了相关的主观课程，甚至进一步的向前走，在国务院没有有关规定的情况下，创立了秘书资格证书培训和考试大纲以后规范了不能随便进行资格证书的考试。这样的话既保证了自己培养的学生质量，同时又影响到社会相关岗位上工作人员的情况。它的证书现在实际上等同于岗位资格证书，这个搞的相当不错。我也希望我们分会在这个方面起到作用。
　　第三职能是中介，我也希望我们分会在中介方面起到作用，形成沟通学校和学校之间，学校和政府，学校和社会的有关方面。通过这种沟通为我们动漫游教育开辟更广阔的空间。比如说优质教学资源共享问题，我们就可以利用我们分会的力量，和相关的产业搭一个桥，帮助学生有一个实习的场所，起一个沟通作用。否则的话，光是在课堂里进行动漫游的教育，培养出来的学生显然是不合格的，不可能合格的。因为它是个实践性很强的专业。
　　还有服务，我们研究分会建立以后应该时刻的把为广大的会员，为广大的教育工作者，为这个专业的学生服务，作为一项根本性的功能。需要什么，我们就努力创造条件，满足他们的要求。
　　我希望我们的研究分会在研究、咨询、中介、服务这四个方面做出自己的成绩。最后我再一次预祝我们研究分会能够健康的发展。也再一次预祝我们的青年骨干教师高级研究班圆满成功。因为师资问题对任何一个专业，特别是对新兴的专业是至关重要的。没有合格的师资就谈不上合格的教育。而合格的师资必须要在实践中锻炼成长，同时要有相关的培训加以提高。所以这也就希望分会在师资培训这方面要多下功夫、多做工作。好，我的话完了，谢谢。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">——中国高教学会秘书长  张晋峰<br />
2009 年7月11日</p>
<p>　　尊敬的各位来宾，首先请允许我代表中国高等教育学会，对北京市动漫游教育研究分会的成立表示最热烈的祝贺。对2009年教育部青年骨干教师数字媒体及文化创意产业高级研修班的召开表示最热烈的祝贺。动漫游产业是最近几年新发展起来的，但是它有巨大的发展潜力和巨大的市场空间。现在从世界范围来说，它的产值达到了数以千亿美元的程度。中国的动漫游产业也是有上百千亿人民币的规模。为了动漫游产业的发展，必须有强大的动漫游教育做支撑。因此这些年，不断有些同志呼吁中国高等教育学会应该设立相应的动漫游教育方面的分支机构。</p>
<p>　　我们今年的一些获奖作品确实达到了我没有想到的高度，但是和世界先进水平相比，我们的发展水平又是比较低的，咱们的好作品还不多。像喜羊羊一类的作品在国内较响了，但是在世界范围还没有较大的影响。相反，有些抓住中国的一些元素拍成的，像功夫熊猫类的作品，立刻反过来席卷了中国，这也是我们的一种悲哀。明明应该我们做出的东西，让别人抢了先机。为此进行动漫游教育的同志非常着急，希望把有关的力量整合起来，推动我们动漫游教育，从而为我们动漫游产业的发展打一个更为坚实的基础。</p>
<p>　　我们国家经过60年的发展，特别是改革开放30年的发展，现在，我们已经由一个高等教育的弱国成为高等教育的大国。到08年底，我们的本专科学生达到了 2021万人，研究生达到了128.3万人，再加上39.4万在职攻读硕士、博士学位，大概是160万人左右。我们的本专科教育已经远远的居于世界前列，研究生教育比美国还略低一些，美国大概在210万人左右。但是我们还不是教育的强国，我们没有真正意义上的世界一流大学，在世界上居于前列的专业、学科也不多。我们教师队伍的整体素质，执教和科研的能力也不高，特别是缺少大师级的师资。我们的教育质量不能够满足国家经济社会发展的要求，培养的质量不够高。特别是不能够培养大批的拔尖创新人才等等。我们现在教育现状的要求把做强做入到高等教育，也就是要建设高等教育强国，作为我们下一步发展的目标。<br />
　　要使中国高等教育做强，需要各个方面的教育都做强，其中包括非常有生命力的，有着巨大发展空间的动漫游教育要做强。现在从教育的划分咱们看不出来，可能属于艺术类，艺术类的在校学生是125万，但是有多少是学动漫游的，现在弄不清楚，但是数字不会少。这样的学生怎样把他们培养成为合格的人才，并且由他们支撑起我们国家动漫游的产业。不仅恢复国内的市场，现在国内的市场相当一大部分都让欧美日占领着。从二三十年以前的阿童木到今天的功夫熊猫。而且我们也应该有这样的志向要走向世界，要打出去。我们为了这个应该加强我们的动漫游教育，为了加强我们的教育，我们也积极的推动相关的群众性的团体分支机构的建立。我们也希望通过这个分会的建立，为全国的分会建立起一个推动作用</p>
<p>　　动漫游教育既是一个新兴的学科专业，又是一个实践性很强的学科专业。需要大量的基地做支撑。这次我去成都的一个学院参观的时候很受感动，有些东西需要大量的投入，一套设备上千万，所以有一个教育资源共享的问题。现在咱们可能专业点不少，但是都不能拿出大量的投入。通过我们分会的建立，希望推动我们优质教育资源共享的工作。<br />
我看了我们学会的章程，我感觉是个不错的章程。上面所列的活动的范围是8条，也是实事求是的、符合实际的，可能缺少一定的归纳。我们中国高等教育协会在长期的活动中，把自己的活动范围用4句话加以概括。一个就是研究，一个是咨询，一个是中介，一个是服务。</p>
<p>　　研究就是要对高等教育理论性问题和实践问题进行深入的研究，使我们的工作由经验型变成有科学的理论所支撑所指导。既要推动群众性的研究，各个专业同志结合本职工作的研究，也要根据实际情况，组织相关的力量，进行热点问题、难点问题、重大课题的研究。我觉得咱们动漫游教育研究分会也是要本着这个精神，要把研究作为自己的立足之本，在这方面要加强。</p>
<p>　　咨询就是利用学会自身的优势，专家荟萃这点，针对教育中遇到的问题，进行相关的调查研究，为教育主管部门，为学科的有关领导方面，提出一些发展教育的咨询性意见。比如说我们动漫游教育方面遇到了一些什么问题，应该采取一些什么对策，采取一些什么政策。像这些问题，我觉得利用咱们分会成立的一些力量来加以研究，为我们自己的教育更好的发展，自己给自己造尚方宝剑。否则得话，教育主管部门要管理方方面面，很难顾及到我们这个小小的学科和专业。这样的话我们就要自己组织起来，就有关的问题进行研究，提出相关的政策建议。一旦主管部门认可，这样就使得我们自身的工作可以大大的向前推进。比如说我们中国教育高等学会看到了我们高校里头都有自己的高教研究所、室，这是一支不可缺少的力量。但是长期以来这个高校高教研究所、室没有一个政策指导性的文件。没有这个文件的话，它在学校里的地位就不够高。一谈到机构改革就老想把我们这个高教研究所、室给砍掉。这支队伍的力量没有充分的发挥出来，工作条件比较艰苦。我们就进行相关的调查研究，最后就草拟了关于进一步加强和改进高教研究机构建设意见。报到教育部，3个部长做了批示，最后以教育部办公厅发文的形式发了出来。这就为我们推进高教研究机构的建设和活动奠定了一个比较好的基础。咱们相关的也可以做。在我们学会的一些分会里，现在也紧密的结合专业的建设，主动出击，做一些基础性的工作。比如说集中相关的力量，就学科专业的主要方向加强教材建设。比如说秘书学专业，搞了相关的主观课程，甚至进一步的向前走，在国务院没有有关规定的情况下，创立了秘书资格证书培训和考试大纲以后规范了不能随便进行资格证书的考试。这样的话既保证了自己培养的学生质量，同时又影响到社会相关岗位上工作人员的情况。它的证书现在实际上等同于岗位资格证书，这个搞的相当不错。我也希望我们分会在这个方面起到作用。</p>
<p>　　第三职能是中介，我也希望我们分会在中介方面起到作用，形成沟通学校和学校之间，学校和政府，学校和社会的有关方面。通过这种沟通为我们动漫游教育开辟更广阔的空间。比如说优质教学资源共享问题，我们就可以利用我们分会的力量，和相关的产业搭一个桥，帮助学生有一个实习的场所，起一个沟通作用。否则的话，光是在课堂里进行动漫游的教育，培养出来的学生显然是不合格的，不可能合格的。因为它是个实践性很强的专业。</p>
<p>　　还有服务，我们研究分会建立以后应该时刻的把为广大的会员，为广大的教育工作者，为这个专业的学生服务，作为一项根本性的功能。需要什么，我们就努力创造条件，满足他们的要求。<br />
　　我希望我们的研究分会在研究、咨询、中介、服务这四个方面做出自己的成绩。最后我再一次预祝我们研究分会能够健康的发展。也再一次预祝我们的青年骨干教师高级研究班圆满成功。因为师资问题对任何一个专业，特别是对新兴的专业是至关重要的。没有合格的师资就谈不上合格的教育。而合格的师资必须要在实践中锻炼成长，同时要有相关的培训加以提高。所以这也就希望分会在师资培训这方面要多下功夫、多做工作。好，我的话完了，谢谢。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.digitaledu.org/619/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>在北京市高教学会动漫游教育研究分会成立大会上的讲话</title>
		<link>http://www.digitaledu.org/604</link>
		<comments>http://www.digitaledu.org/604#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 11 Jul 2009 07:58:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[孙立军]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.digitaledu.org/?p=604</guid>
		<description><![CDATA[——北京市高教学会动漫游教育研究分会理事长 孙立军
2009年7月11日
　　在06年大家提出来想要筹备一个高校在专业教育领域的学会的时候呢，当时我的想法很简单，就是希望能建立一个给全国的高校教师之间交流、学生之间交流的平台，特别是进行相关课程之间的相互开放。原因主要是：
　　1、快速成长的专业教育。2000年之前，整个中国开展动画专业教育的院校只有一两所，到2006年已经达到200多所。北京的主要高校都开办了这个专业，但是专业的教育水平参差不齐，有些老师可能原来是学图文设计的，或者是计算机专业的、或是其他专业的改行到了动画专业，这样就造成了一个比较混乱的局面。学生进来的时候是一张白纸，经过两年也好，三年也好，四年也好，毕业以后，面对市场需求的时候，发现社会是很残酷的。也就是说再有名的学校，再好的专业，如果没有一个严谨科学的教学体系，如果把学生当成一个产品的话，那么这个产品一定会滞销的。当然产品是可以回炉的，但是作为一个人才，如果滞销的话，对整个的人才培养我觉得是非常不负责任的，而且是不符合高等教育规律的，所以我们当时就呼吁尽快成立这样的机构。当然这个事情得到了各级领导的支持，但这有一个过程，实际上我们一直在研究，包括加快教材的建设，加快高校院级间的交流。比如电影学院办的这个动画学院奖，每年的12月份都有一个高等教育的高峰论坛，在那个时候有3天的活动时间，都会有一些知名的专家，一些国外的教授或者一些大师来讲艺术教育规律。
　　应该说这几年我们全国动画教育整体在迅速的发展，北京应该更快一些。我举个小例子，比如我们在动画学院奖活动期间看学生的作业，其中的作品，我还记得 2001年办学院奖的时候，当时只有电影学院的学生参加，到了03年的时候已经有将近60所全国的大学生参加。但是03年我们看到相当多的学生作品不懂得一部动画片的完整格式。比如说到底是多大尺寸的，作为电影来说的标准是什么，作为电视的标准是什么，作为网络的标准是什么，很多学校还不知道。另外对一部影片，作一个短片，它的片头，片名，出品单位，作者，编剧等等，甚至中英文字幕的格式等这些都不知道。只是知道制作短片的内容。到了07年的时候，我们很多评委都不约而同地感觉到学生们在迅速地进步。像今年在韩国，《中国电影报》刚报导，上周在韩国的一个国际动画节上，我们的学生获了动画片的大奖。也就是近两三年，全国有若干所学校的作品在国际上开始显现出来。也就是说，这个市场需求，社会需求，作为我们高校的老师，都是有份责任的，要能够抓住这个历史难得的机遇。
　　我刚刚也参加完北京市的文化创意产业的评审，09年将有5000万人民币投入到动画片的项目补贴，贷款贴息和奖励。北京整体的项目申报当中超过60%是动画电影，20%多是电视系列片，还有10%左右是新媒体类的动画，包括手机动画。如果说北京市这些项目全部投入生产的话，将会有将近1000个岗位，那么我们作为高校教育，如果我们不紧紧抓住现在良好的就业市场的话，我们就很难持续发展下去，也是对中国、对教育的不负责任。所以这个研究分会我们一直寄希望于少说空话，少说假话，多做一些实事。所谓的少说空话假话是什么呢？就是说退一万步，假设我们可以骗社会，可以骗家长，甚至也可以骗学生，但是你真的骗不了这个行业。08年我们全国生产电视动画为13万分钟，但美国公司的《功夫熊猫》进来之后应该说就把我们打垮了，稀里哗啦。90分钟可以打败13万分钟，这个是什么，大家反思。这还是我们对人才的发掘，对人才不够尊重。人才靠谁，主要是靠高校。我们说高校不是培养大师的，但是高校真的是培养人才的。动画产业也好，漫画产业也好，甚至所谓的数字媒体产业也好，归根到底都是要人才。培养人才需要我们老师，先成立一个有良好教育、有良好水准的优秀的师资队伍，这样才有可能培养出优秀的人才出来。
　　前两天我们刚招收完09级的本科生，今年我们也有一个良好的势头，今年我们的最高分是612分，最低分460分，这是在专业加试非常残酷的情况下，艺术专业，比去年整体提高了60分。所以我就想这么好的人才，这么好的学生的素材，交给我们厨师手里面，能不能把这个菜炒得好，这种压力应该说相当大。因为我们的素材可能是中国最好的素材，所以对电影学院压力大，我本人也特别希望能够有一个平台，能够让大家经常的进行这种交流和研究。比如说我们希望我们的学会日后有一些短期的活动，挖掘我们全国的优秀的师资，然后把它整合起来，通过多媒体的形式，把它做成课件也好，然后尽快传播到国内相关的近千所高校当中。这是我们应该做的责任，我们不要站在一个狭隘的某一个区域来看待教学工作。
　　2、现在美国和日本这些动漫产业的大国，他们在快速的发展高新技术领域，实际上他们的人才储备可以说是非常丰厚的。比如说美国可以把全世界最好的人才聚集到一起，但是中国还做不到。前两年我在台湾这么讲，我们现在做原创动画的是什么人在做呢？基本上是我们大学毕业以后三流的人在做，为什么呢，因为我们一流的人才到国外去找高收益的公司打工去了，包括做游戏去了，谁给钱多我给谁干活。因为他面临着生存的压力，这是可以理解的；二流的人才呢，可能做一些广告啊，做一些设计啊，甚至是不惜改行。为什么呢，那些更直接；那么三流的人才呢，可能他不做这个就找不着活了。这个现状我想一定要把它改正过来。所以在我们快速发展的今天，我希望我们高校每一位老师每一位领导都树立责任吧，把我们这个分会能够做得扎实一些，能够多提一些建议，能够把我们教师队伍尽快提高起来。
　　去年的时候，我们接待了一个日本的动画公司，当时问他们：你们需要什么样的人才。他们表示来他们公司画一个东西就能够决定要还是不要，画一个人坐在桌子上，然后这个人站立起来，然后出门，然后把门关上，画一套这样的原画，我们就能够判断他合格还是不合格。几年前我就提出这样的标准，去年的时候对我触动很深。其实我们高校的教育如果从就业率来讲，因为这个动画他是实践性的，我们设置了那么多的课程，有些课程名称好的不得了，甚至有些课程是博士生应该学的，但是我们给本科生高职生来讲。有些课程讲的天花乱坠，但是一动手准糊涂，准瞎。在日本经过这么多年实践，可以做到很朴素的原画就能决定要与不要，那我们高校为什么不研究这个呢？为什么我们自己非要建立一套所谓的体系呢？其实我们的这套体系可能和市场之间有较大的距离，像现在很多用人单位说我们高校的学生好看不好用。所以我想这些都是我们研究分会应该重点研究的。
　　当然我们中国的动画教育一定是有我们中国特色，我一直坚定这个观念，为什么呢？因为我们的学生都是独生子女，他们对这个专业的认识以及对艺术的热爱还是停留在一些一般的认识、一般的热爱上。比如说我们有一年山东地区的考生高中生分类就是高二的时候分文理科，对考不上的学生，老师就说你们就学绘画吧，因为绘画要的分数低，绘画300多分就可以了，所以这个跟社会本身也有关系。另外一个呢就是我们现在大面积招生，比如我们现在有多少在学相关专业，就划出一部分全国将近40万人，我们现在在校的学生人数世界之最，我们可以把美国、欧洲、日本全加起来，也没有我们这么多，所以我们必须要面对我们现在的就业压力。所以我们如何把学生教好，如何把我们国家现在提出来的动画产业发展好，我觉的我们高校、我们的老师都有一份责任和义务，否则的话我们自己的饭碗也就没了。动画学会去年开年会的时候我也讲过这个，就是我们现在看起来红红火火，我们高校主要是以教学、以学费、还有一些国家的财政补贴为收入来源，我们可能是日子过得最好的，但是我们现在还有很多的动画公司，他们真正的在底线做活的人，也就是我们高校培养的这些人，他们的社会地位和待遇都很低下。其实在我们北京，做原创的高校的毕业生的人均收入不到1500块钱，可以说在北京城里面连租房子都不够，我们高校的学生4个人一间宿舍，毕业以后最多改善能2个人租一间房子，所以我想我们研究分会的责任真的是很重大。一方面，一个日本的动画片可以卖到12年，像皮卡丘这种，创造的产值已经达到2000亿人民币了。有这样的非常典范，也有我们国内的喜羊羊，现在的票房已经过亿了，咱不用管它在什么条件下，就是有这样的奇迹，我们为什么不能抓住这种个案加以分析，通过我们高校的整体的这种深入的研究，能够引领这个行业的发展，甚至能够引领这个世界产业的发展，所以我觉得我们的研究分会意义重大，责任重大。
　　我今天没有特别准备，只是谈谈心里话，特别感谢领导能够支持我们，特别感谢老师们利用暑假来听讲座，所以我就再一次代表分会，第一天对所有的老师表示感谢，希望我们共同携手为中国的动画、漫画、游戏等相关的艺术教育能够出一份力量，谢谢大家。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">——北京市高教学会动漫游教育研究分会理事长 孙立军</p>
<p style="text-align: right;">2009年7月11日</p>
<p>　　在06年大家提出来想要筹备一个高校在专业教育领域的学会的时候呢，当时我的想法很简单，就是希望能建立一个给全国的高校教师之间交流、学生之间交流的平台，特别是进行相关课程之间的相互开放。原因主要是：</p>
<p>　　1、快速成长的专业教育。2000年之前，整个中国开展动画专业教育的院校只有一两所，到2006年已经达到200多所。北京的主要高校都开办了这个专业，但是专业的教育水平参差不齐，有些老师可能原来是学图文设计的，或者是计算机专业的、或是其他专业的改行到了动画专业，这样就造成了一个比较混乱的局面。学生进来的时候是一张白纸，经过两年也好，三年也好，四年也好，毕业以后，面对市场需求的时候，发现社会是很残酷的。也就是说再有名的学校，再好的专业，如果没有一个严谨科学的教学体系，如果把学生当成一个产品的话，那么这个产品一定会滞销的。当然产品是可以回炉的，但是作为一个人才，如果滞销的话，对整个的人才培养我觉得是非常不负责任的，而且是不符合高等教育规律的，所以我们当时就呼吁尽快成立这样的机构。当然这个事情得到了各级领导的支持，但这有一个过程，实际上我们一直在研究，包括加快教材的建设，加快高校院级间的交流。比如电影学院办的这个动画学院奖，每年的12月份都有一个高等教育的高峰论坛，在那个时候有3天的活动时间，都会有一些知名的专家，一些国外的教授或者一些大师来讲艺术教育规律。</p>
<p>　　应该说这几年我们全国动画教育整体在迅速的发展，北京应该更快一些。我举个小例子，比如我们在动画学院奖活动期间看学生的作业，其中的作品，我还记得 2001年办学院奖的时候，当时只有电影学院的学生参加，到了03年的时候已经有将近60所全国的大学生参加。但是03年我们看到相当多的学生作品不懂得一部动画片的完整格式。比如说到底是多大尺寸的，作为电影来说的标准是什么，作为电视的标准是什么，作为网络的标准是什么，很多学校还不知道。另外对一部影片，作一个短片，它的片头，片名，出品单位，作者，编剧等等，甚至中英文字幕的格式等这些都不知道。只是知道制作短片的内容。到了07年的时候，我们很多评委都不约而同地感觉到学生们在迅速地进步。像今年在韩国，《中国电影报》刚报导，上周在韩国的一个国际动画节上，我们的学生获了动画片的大奖。也就是近两三年，全国有若干所学校的作品在国际上开始显现出来。也就是说，这个市场需求，社会需求，作为我们高校的老师，都是有份责任的，要能够抓住这个历史难得的机遇。</p>
<p>　　我刚刚也参加完北京市的文化创意产业的评审，09年将有5000万人民币投入到动画片的项目补贴，贷款贴息和奖励。北京整体的项目申报当中超过60%是动画电影，20%多是电视系列片，还有10%左右是新媒体类的动画，包括手机动画。如果说北京市这些项目全部投入生产的话，将会有将近1000个岗位，那么我们作为高校教育，如果我们不紧紧抓住现在良好的就业市场的话，我们就很难持续发展下去，也是对中国、对教育的不负责任。所以这个研究分会我们一直寄希望于少说空话，少说假话，多做一些实事。所谓的少说空话假话是什么呢？就是说退一万步，假设我们可以骗社会，可以骗家长，甚至也可以骗学生，但是你真的骗不了这个行业。08年我们全国生产电视动画为13万分钟，但美国公司的《功夫熊猫》进来之后应该说就把我们打垮了，稀里哗啦。90分钟可以打败13万分钟，这个是什么，大家反思。这还是我们对人才的发掘，对人才不够尊重。人才靠谁，主要是靠高校。我们说高校不是培养大师的，但是高校真的是培养人才的。动画产业也好，漫画产业也好，甚至所谓的数字媒体产业也好，归根到底都是要人才。培养人才需要我们老师，先成立一个有良好教育、有良好水准的优秀的师资队伍，这样才有可能培养出优秀的人才出来。</p>
<p>　　前两天我们刚招收完09级的本科生，今年我们也有一个良好的势头，今年我们的最高分是612分，最低分460分，这是在专业加试非常残酷的情况下，艺术专业，比去年整体提高了60分。所以我就想这么好的人才，这么好的学生的素材，交给我们厨师手里面，能不能把这个菜炒得好，这种压力应该说相当大。因为我们的素材可能是中国最好的素材，所以对电影学院压力大，我本人也特别希望能够有一个平台，能够让大家经常的进行这种交流和研究。比如说我们希望我们的学会日后有一些短期的活动，挖掘我们全国的优秀的师资，然后把它整合起来，通过多媒体的形式，把它做成课件也好，然后尽快传播到国内相关的近千所高校当中。这是我们应该做的责任，我们不要站在一个狭隘的某一个区域来看待教学工作。</p>
<p>　　2、现在美国和日本这些动漫产业的大国，他们在快速的发展高新技术领域，实际上他们的人才储备可以说是非常丰厚的。比如说美国可以把全世界最好的人才聚集到一起，但是中国还做不到。前两年我在台湾这么讲，我们现在做原创动画的是什么人在做呢？基本上是我们大学毕业以后三流的人在做，为什么呢，因为我们一流的人才到国外去找高收益的公司打工去了，包括做游戏去了，谁给钱多我给谁干活。因为他面临着生存的压力，这是可以理解的；二流的人才呢，可能做一些广告啊，做一些设计啊，甚至是不惜改行。为什么呢，那些更直接；那么三流的人才呢，可能他不做这个就找不着活了。这个现状我想一定要把它改正过来。所以在我们快速发展的今天，我希望我们高校每一位老师每一位领导都树立责任吧，把我们这个分会能够做得扎实一些，能够多提一些建议，能够把我们教师队伍尽快提高起来。</p>
<p>　　去年的时候，我们接待了一个日本的动画公司，当时问他们：你们需要什么样的人才。他们表示来他们公司画一个东西就能够决定要还是不要，画一个人坐在桌子上，然后这个人站立起来，然后出门，然后把门关上，画一套这样的原画，我们就能够判断他合格还是不合格。几年前我就提出这样的标准，去年的时候对我触动很深。其实我们高校的教育如果从就业率来讲，因为这个动画他是实践性的，我们设置了那么多的课程，有些课程名称好的不得了，甚至有些课程是博士生应该学的，但是我们给本科生高职生来讲。有些课程讲的天花乱坠，但是一动手准糊涂，准瞎。在日本经过这么多年实践，可以做到很朴素的原画就能决定要与不要，那我们高校为什么不研究这个呢？为什么我们自己非要建立一套所谓的体系呢？其实我们的这套体系可能和市场之间有较大的距离，像现在很多用人单位说我们高校的学生好看不好用。所以我想这些都是我们研究分会应该重点研究的。</p>
<p>　　当然我们中国的动画教育一定是有我们中国特色，我一直坚定这个观念，为什么呢？因为我们的学生都是独生子女，他们对这个专业的认识以及对艺术的热爱还是停留在一些一般的认识、一般的热爱上。比如说我们有一年山东地区的考生高中生分类就是高二的时候分文理科，对考不上的学生，老师就说你们就学绘画吧，因为绘画要的分数低，绘画300多分就可以了，所以这个跟社会本身也有关系。另外一个呢就是我们现在大面积招生，比如我们现在有多少在学相关专业，就划出一部分全国将近40万人，我们现在在校的学生人数世界之最，我们可以把美国、欧洲、日本全加起来，也没有我们这么多，所以我们必须要面对我们现在的就业压力。所以我们如何把学生教好，如何把我们国家现在提出来的动画产业发展好，我觉的我们高校、我们的老师都有一份责任和义务，否则的话我们自己的饭碗也就没了。动画学会去年开年会的时候我也讲过这个，就是我们现在看起来红红火火，我们高校主要是以教学、以学费、还有一些国家的财政补贴为收入来源，我们可能是日子过得最好的，但是我们现在还有很多的动画公司，他们真正的在底线做活的人，也就是我们高校培养的这些人，他们的社会地位和待遇都很低下。其实在我们北京，做原创的高校的毕业生的人均收入不到1500块钱，可以说在北京城里面连租房子都不够，我们高校的学生4个人一间宿舍，毕业以后最多改善能2个人租一间房子，所以我想我们研究分会的责任真的是很重大。一方面，一个日本的动画片可以卖到12年，像皮卡丘这种，创造的产值已经达到2000亿人民币了。有这样的非常典范，也有我们国内的喜羊羊，现在的票房已经过亿了，咱不用管它在什么条件下，就是有这样的奇迹，我们为什么不能抓住这种个案加以分析，通过我们高校的整体的这种深入的研究，能够引领这个行业的发展，甚至能够引领这个世界产业的发展，所以我觉得我们的研究分会意义重大，责任重大。</p>
<p>　　我今天没有特别准备，只是谈谈心里话，特别感谢领导能够支持我们，特别感谢老师们利用暑假来听讲座，所以我就再一次代表分会，第一天对所有的老师表示感谢，希望我们共同携手为中国的动画、漫画、游戏等相关的艺术教育能够出一份力量，谢谢大家。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.digitaledu.org/604/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
